เขียน : ทวีทรัพย์ แซ่เตียว
เมื่อต้นปี 2025 ที่ผ่านมา บนโลกออนไลน์ได้เกิดปรากฏการณ์ไวรัลที่ครองพื้นที่โซเชียลมีเดียในหมู่เด็กและวัยรุ่น จุดเริ่มต้นจากภาพเอไอที่ผสมผสานกับภาษาอิตาเลียนสุดแปลกหู และลักษณะตัวละครแสนประหลาดอย่างฉลามใส่รองเท้าผ้าใบ จระเข้ผสมเครื่องบินรบ หรือตัวละครสุดฮิตอย่างขอนไม้ถือไม้เบสบอล ที่ถูกเผยแพร่และนำไปต่อยอดจนเกิดเป็นคลิปวิดีโอหลากหลายรูปแบบที่หาต้นฉบับแทบไม่เจอ จุดเด่นของมันอยู่ที่ความเหนือจริงและความตลกไร้เหตุผล การบิดเบือนสำเนียงอิตาเลียน-อเมริกัน เสียงประกอบที่เวอร์เกินจริง ไปจนถึงภาพกราฟิกเพี้ยน ๆ ที่ไม่มีที่มาที่ไป แต่กลับดึงดูดสายตาและสร้างเสียงหัวเราะจนกลายเป็น Italian Brainrot มีม (meme) แห่งยุคที่สุดแสนจะไร้แก่นสาร
จุดกำเนิดของปรากฏการณ์นี้ถูกบันทึกไว้ในเว็บไซต์ Know Your Meme โดยระบุว่ามันเริ่มแพร่กระจายจากแพลตฟอร์มติ๊กต็อก ผู้ใช้ชื่อ @eZburger401 ถือเป็นหนึ่งในผู้เผยแพร่ยุคแรก ด้วยคลิป Tralalero Tralala ที่ถูกอัปโหลดในช่วงต้นเดือนมกราคมปี 2025 เรื่องราวของฉลามสามขาที่สวมรองเท้าไนกี้สีฟ้ามาพร้อมกับเสียงพากย์สุดเพี้ยน เนื้อหาอันประหลาดนี้กลับสร้างความสนใจอย่างล้นหลาม จนกลายเป็นไวรัลในเวลาอันรวดเร็ว หลังจากนั้นก็มีตัวละครใหม่ ๆ ทยอยปรากฏขึ้นอย่างต่อเนื่อง จนสามารถขยายเป็นอาณาจักร Italian Brainrot ที่เต็มไปด้วยสัตว์ประหลาดเหนือจริงและหลุดโลกซึ่งกลายเป็นเอกลักษณ์ของมีมชุดนี้
เปิดสารานุกรมสัตว์ประหลาดยุค AI ทำไมถึงโดนใจวัยรุ่น
ภาพ: knowyourmeme
- Tralalero Tralala ฉลามสามขาที่สวมรองเท้าไนกี้สีฟ้า ตัวละครรุ่นบุกเบิกที่สร้างชื่อเสียงและเป็นจุดเริ่มต้นของจักรวาล Italian Brainrot
- Bombardiro Crocodilo จระเข้ที่ถูกผสานเข้ากับเครื่องบินทิ้งระเบิดยุคสงครามโลกครั้งที่สอง ดุดันและเป็นหนึ่งในตัวละครสายสงคราม
- Ballerina Cappuccina นักบัลเลต์ร่างกายสง่างาม แต่หัวเป็นถ้วยคาปูชิโน่ แฝงทั้งความสวยงามและความเหนือจริง
- Tung Tung Tung Sahur สิ่งมีชีวิตรูปร่างเป็นกลอง ถือไม้ตี ใช้ปลุกผู้คนให้ตื่นในช่วงซะฮูร์ก่อนรุ่งสางเดือนรอมฎอน มีทั้งความขบขันและความหลอน
- Cappuccino Assassino แก้วกาแฟคาปูชิโน่ที่ผสานเข้ากับนักฆ่าในร่างนินจา ผสมความน่ารักของเครื่องดื่มผ่านดวงตากลมโต ผสานเข้ากับความอันตรายของมือสังหาร
- Lirilì Larilà สิ่งมีชีวิตที่มีหัวเป็นช้าง ร่างกายเป็นต้นกระบองเพชร และใส่รองเท้าแตะ ดูสงบแต่แฝงพลังลึกลับในจักรวาล
ตัวละครที่กล่าวมานี้เป็นเพียงส่วนหนึ่งของจักรวาล Italian Brainrot ที่โดนเส้นวัยรุ่นอย่างจัง ผู้คนไม่ได้แค่ขำแล้วเลื่อนผ่านไป แต่พากันแชร์ต่อ สร้างกระแส และผลิตซ้ำในรูปแบบต่างๆ จนกลายเป็นปรากฏการณ์บนโลกออนไลน์ นิสิตนักศึกษาชวนสำรวจปรากฏการณ์ Italian Brainrot ผ่านกลไกลของมีมในยุคที่เอไอและอัลกอลิทึมเข้ามามีบทบาท
“Italian Brainrot มีความสร้างสรรค์จากการเอาหลายๆ อย่างมาผสมกัน จนสร้างเสียงหัวเราะ ผมว่ามันมีความคิดสร้างสรรค์ตรงที่คนทำเอาหลายอย่างมารวมกัน มีตัวละคร มีมุกตลกที่หลุดโลกหน่อย ๆ อย่างผมชอบตัวละครฉลามที่สุด เพราะชื่อมันเพราะดี แต่จริงๆ ก็ไม่รู้ที่มาของมันหรอก”
มิกซ์ ภัทรภร ปลื้มประสิทธิ
นักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนศรัทธาสมุทร
ภัทรภร ปลื้มประสิทธิ หรือ มิกซ์ นักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนศรัทธาสมุทร จังหวัดสมุทรสงคราม เล่าว่าปกติมักเสพคอนเทนต์กีฬา แต่อัลกอริทึมก็ดันคลิปเหล่านี้มาให้ดู ทำให้เห็นผ่านตาในติ๊กต็อกอยู่บ่อยครั้งจนบางทีต้องหยุดดูบ้างและหัวเราะกับคอนเทนต์ของ Italian Brainrot ถ้ามันขึ้นฟีดมาก็ดู บวกกับในกลุ่มเพื่อนมีการพูดถึงจนทำให้มิกซ์เริ่มติดตามเนื้อหา
สำหรับมิกซ์ เสน่ห์ของคอนเทนต์แนวนี้อยู่ที่ความมั่วอย่างมีศิลปะ การนำหลายสิ่งหลายอย่างที่ไม่น่าจะเข้ากันมาผสมจนกลายเป็นความตลกและสร้างสรรค์ในแบบเฉพาะตัว มิกซ์เล่าต่ออีกว่าเขาเสพสื่อส่วนใหญ่ผ่านติ๊กต็อกเป็นหลัก จนกลายเป็นหนึ่งในคนที่เสพคลิป Italian Brainrot รวมถึงคอนเทนต์จากแหล่งอื่น ๆ ที่สร้างโดยเอไอ เช่น คลิปแมวทำอาหาร เป็นอีกรูปแบบของความสร้างสรรค์ เหมือนได้เห็นอะไรที่เหนือจริงจากการที่คนเอาเอไอมาป้อนข้อมูลแล้วมันสร้างสิ่งใหม่ ๆ ออกมา
แม้จะมองว่าเนื้อหาเหล่านี้ไม่ได้มีสาระอะไรเท่าไหร่ แต่มิกซ์ก็ยอมรับว่ามันมีคุณค่าในแง่ของความบันเทิง อย่างน้อยมันก็ทำให้หัวเราะ ทำให้มีเรื่องไปพูดกับเพื่อนได้ เขาเล่าว่าในโรงเรียน เพื่อน ๆ ส่วนใหญ่รู้จักตัวละครจาก Italian Brainrot กันแทบทุกคน โดยเฉพาะ Tung Tung Sahur ที่กลายเป็นมุกตลกประจำกลุ่ม เวลาเล่นเกมกันแล้วมีคนชนะก็จะมีคนพูดชื่อมันออกมาแบบขำ ๆ โดยไร้บริบทประกอบ กลายเป็นมุกในห้องเรียน สำหรับมิกซ์ Italian Brainrot จึงไม่ใช่แค่คอนเทนต์บนจอมือถือ แต่เป็นวัฒนธรรมย่อยที่เชื่อมโยงเสียงหัวเราะในโลกออนไลน์กับชีวิตจริงของวัยรุ่นยุคดิจิทัล
กระแสความนิยมของ Italian Brainrot ยังสะท้อนผ่านการกลายเป็นสินค้าเชิงพาณิชย์ เช่น ตุ๊กตา พวงกุญแจ รวมถึงตัวละครในเกม ที่ถูกพัฒนาให้เล่นได้ใน Roblox แพลตฟอร์มเกมที่ได้รับความนิยมสูงเป็นอันดับต้น ๆ ในกลุ่มเด็กและวัยรุ่น สิ่งที่ทำให้ปรากฏการณ์นี้ขยายตัวรวดเร็วคือ ลิขสิทธิ์ที่เลื่อนลอย เพราะเนื้อหาต้นทางที่ถูกสร้างโดยเอไอมักไม่มีเจ้าของสิทธิ์ที่ชัดเจน จึงเปิดช่องให้ผู้คนสามารถนำไปปรับใช้ ทำซ้ำ หรือสร้างเวอร์ชันใหม่โดยไม่ติดข้อจำกัดทางกฎหมาย อีกทั้ง เรื่องของลิขสิทธิ์เป็นอีกหนึ่งเหตุผลที่ทำให้ Italian Brainrot ไปได้ไกลกว่าการเป็นมีมบนโลกออนไลน์ทั่วไป ที่สร้างสรรค์ด้วยตัวบุคคลและเป็นเจ้าของลิขสิทธิ์ที่แท้จริง
ภาพ: Harriettlo.th
ภาพ: Roblox
Italian Brainrot ไม่เพียงแค่แพร่กระจายในหมู่วัยรุ่นเท่านั้น แต่ยังส่งอิทธิพลให้เกิดจักรวาลนี้ในแบบฉบับของไทย อย่างช่อง “ชินจังข่อนแก่น” หรือ @chertawin บนติ๊กต็อก โดยเนื้อหาของช่องได้รับอิทธิพลจากปรากฏการณ์ Italian Brainrot และหยิบมาประกอบสร้างใหม่ในบริบทแบบไทยอีสาน เนื้อหาหลักเป็นคลิปวิดีโอขนาดสั้นที่สร้างด้วยเอไอพร้อมเสียงพากย์ ซึ่งผสมทั้งความแปลกประหลาด ความตลกร้าย และวัฒนธรรมท้องถิ่นเข้าไว้ด้วยกัน ตัวละครในคลิปมักถูกออกแบบให้มีลักษณะเหนือจริง เช่น ซูเปอร์ฮีโร่ที่สวมเกราะรูปร่างคล้ายแคน เครื่องดนตรีพื้นบ้านอีสาน หรือกุ้งที่รวมร่างกับครกส้มตำ มาพร้อมกับชื่อและจังหวะมุกล้อเลียน Tung Tung Tung Sahur ของจักรวาลต้นฉบับ โดยดัดแปลงให้กลายเป็นประโยคที่คุ้นหูคนไทย อย่าง ‘กุ้ง กุ้ง กุ้ง ตำบักหุ้งไม่ใส่ปลาร้า’ คอนเทนต์ลักษณะนี้ได้รับการตอบรับจากผู้ชมทั้งในแง่ความงง ความฮา จนกลายเป็นพื้นที่ร่วมเล่นมุกในช่องคอมเมนต์ และค่อยๆ ขยายตัวเป็นสิ่งที่อาจเรียกว่า Thai Brainrot ในแบบของตัวเอง
การปรากฏขึ้นของ Thai Brainrot คือการทำลายกำแพงภาษา สร้างความเข้าใจแก่คนไทยได้มากขึ้น เป็นที่น่าสนใจว่าชินจังข่อนแก่นไม่เพียงผลิตคอนเทนต์สร้างเสียงหัวเราะผ่านเรื่องราวแบบไทย ๆ แต่ยังรับสปอนเซอร์จากหลายแหล่งเพื่อทำการโฆษณาผ่านตัวละครในจักรวาล Thai Brainrot สิ่งนี้จึงสะท้อนบทบาทในเชิงพาณิชย์ของ AI-generated content หรือเนื้อหาที่ถูกสร้างสรรค์ด้วยเอไอว่าเป็นมากกว่าเนื้อหาที่ไวรัลเพียงชั่วข้ามคืน
ภาพ: ชินจังข่อนแก่น
ภาพ: ชินจังข่อนแก่น
ภาพ: ชินจังข่อนแก่น
“กลไกของมีมสามารถสะท้อนรสนิยมของสังคมในยุคนั้น ๆ และช่วงวัยที่แตกต่างกัน เราไม่อาจกล่าวหาได้ทั้งหมดว่ามีมแบบไหนเป็นมีมบั่นทอนสมอง ”
ตั้ม จิราวัฒน์
เจ้าของเพจ คนกลมคนเหลี่ยม
สำหรับ จิราวัฒน์ หรือ ตั้ม เจ้าของเพจคนกลมคนเหลี่ยม เพจมีมวาดมือที่มีแก่นสำคัญคือการวิพากษ์ปรากฏการณ์สังคม มองว่ามีมไม่เคยมีหน้าที่ตายตัว ไม่ได้ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อสะท้อนการเมืองเพียงอย่างเดียวหรือเพื่อความบันเทิงเท่านั้น แต่เป็นพื้นที่สื่อสารที่แต่ละคนสามารถใช้ในแบบของตัวเองได้ ดังนั้น กระแส Italian Brainrot ที่เติบโตในหมู่เจนอัลฟ่าจึงไม่ได้ทำให้เขาตั้งคำถามว่าบั่นทอนความคิด แต่กลับมองว่ามันเป็นอีกหนึ่งวิวัฒนาการของวัฒนธรรมมีม เหมือนกับมุกการเมือง ดราม่าอินฟลูเอนเซอร์ แฟนด้อมศิลปินเกาหลี หรือมีมตลกในทวิตเตอร์ ซึ่งล้วนสะท้อนรสนิยม ประสบการณ์ และพื้นที่ทางวัฒนธรรมของผู้ใช้ในแต่ละยุคสมัย
“ไม่ได้มองเอไอในมุมที่ไม่ดี แต่มองในมุมเครื่องมือในการสร้างมีม
ที่ทำให้เกิดความง่ายมากขึ้น”
ตั้ม จิราวัฒน์
เจ้าของเพจ คนกลมคนเหลี่ยม
ฐานะคนสร้างมีมด้วยการวาดด้วยมือลงบนโปรแกรม Procreate ตั้มไม่ได้รู้สึกว่าเอไอเข้ามาแย่งพื้นที่หรือลดทอนคุณค่าของมีมซึ่งวาดด้วยมือแต่มองว่าเอไอคือเครื่องมือช่วยให้คนที่ไม่มีทักษะด้านการวาดสามารถสื่อสารความคิดได้ตรงตามที่ตั้งใจ เขาเชื่อว่าคุณค่าของมีมไม่ได้อยู่ที่ลายเส้นหรือความประณีตของภาพ แต่อยู่ที่ความคิดที่ซ่อนอยู่เบื้องหลัง ดังนั้นการมาของเอไอจึงอาจไม่ใช่การลดทอนบทบาทของคนทำมีม แต่เป็นการเปิดพื้นที่ให้คนที่มีไอเดียแต่ไม่เคยมีเครื่องมือ ได้เริ่มต้นสร้าง สื่อสาร และกลายเป็นอีกเสียงหนึ่งในวัฒนธรรมมีมที่หลากหลายขึ้นกว่าเดิม
อัลกอริทึมผู้คัดสรร บทบาทอันไร้ศีลธรรมในการนิยามความหมายของวัฒนธรรมดิจิทัลยุคใหม่?
ความไร้แก่นสารของตัวละครสุดเพี้ยนไม่ได้ปรากฏเพียงใน Italian Brainrot เท่านั้น หากย้อนกลับไปในปี 2023 เราจะพบอีกหนึ่งมีมที่โด่งดังไม่แพ้กันในหมู่เจนอัลฟ่าอย่าง Skibidi Toilet แอนิเมชันเหนือจริงที่สร้างด้วยโปรแกรม Source Filmmaker โดยอเล็กเซย์ เกราซิมอฟ (Alexey Gerasimov) ซึ่งเล่าเรื่องสงครามระหว่างชักโครกที่มีหัวคนร้องเพลง Skibidi dop dop yes yes กับเหล่า Cameraman ความแปลกใหม่และอารมณ์ขันแบบไร้ตรรกะทำให้เข้ากับรสนิยมของเด็กรุ่นนี้ และแพร่กระจายบนแพลตฟอร์มวิดีโอสั้นจนกลายเป็นไวรัลในเวลาอันรวดเร็ว
ภาพ: GameX
เมื่อเปรียบเทียบกับ Italian Brainrot จะเห็นจุดร่วมของปรากฏการณ์เหล่านี้คือความไร้เหตุผลและการใช้อารมณ์ขันซึ่งเข้าใจกันเฉพาะกลุ่ม ขณะที่ความแตกต่างก็ปรากฏชัดเจนเช่นกัน เพราะหาก Skibidi Toilet คือผลผลิตของจินตนาการแปลกประหลาดที่เติบโตจากครีเอเตอร์รายบุคคล Italian Brainrot กลับสะท้อนยุคสมัยใหม่ที่การสร้างคอนเทนต์ผูกพันกับเครื่องมือเอไอ และการมีส่วนร่วมของมีมกับผู้เสพ
ในมุมมองวัฒนธรรมดิจิทัล ปรากฏการณ์ Italian Brianrot คือความไร้แก่นสารใหม่ของ AI-slop ที่มีความหมายถึงคอนเทนต์ที่สร้างขึ้นด้วยปัญญาประดิษฐ์แบบเร่งด่วน เน้นปริมาณมากกว่าคุณภาพ โดยคำว่า slop หมายถึงเศษอาหารหรือของเหลือที่ป้อนให้สัตว์ เมื่อนำมาใช้กับเอไอจึงสื่อถึงผลงานที่ถูกผลิตออกมาอย่างหยาบ ๆ เพื่อให้ผู้ใช้เสพผ่านโซเชียลมีเดีย ไม่ว่าจะเป็นภาพ วิดีโอ เพลง หรือบทความ จุดร่วมที่มักพบคือไม่มีที่มาอย่างชัดเจน ขาดความหมายอันลึกซึ้ง และถูกออกแบบมาเพียงเพื่อปั่นยอดวิว อันนำไปสู่การสร้างรายได้มากกว่าจะสร้างสรรค์หรือตั้งใจสื่อสารอย่างแท้จริง
“ในฐานะผู้บริโภค เราควบคุมอะไรที่หน้าจอคอมจับมาให้ไม่ได้เลย…
ทุกอย่างมันอิงกับอัลกอริทึม และอัลกอริทึมไม่สนว่าจะผลิตอะไรมาให้เราเสพ
ความน่ากลัวอยู่ตรงนี้”
เมธาวี โหละสุต
อาจารย์ประจำสาขาวิชาวรรณคดีอังกฤษ คณะศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
เมธาวี โหละสุต อาจารย์ประจำสาขาวิชาวรรณคดีอังกฤษ คณะศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ ให้ความเห็นว่าอัลกอริทึมถือเป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้ Italian Brainrot กลายเป็นปรากฏการณ์ไวรัล ซึ่งไม่สามารถคาดการณ์หรือควบคุมได้ มันเป็นสิ่งที่คอมพิวเตอร์สร้างขึ้นมาโดยที่คอมพิวเตอร์เองก็ไม่อาจทราบถึงความนิยมที่จะเกิดขึ้น สิ่งที่เกิดขึ้นจึงไม่ใช่ผลจากเทรนด์หรือความตั้งใจของมนุษย์เพียงอย่างเดียว แต่เกิดจากอัลกอริทึมที่คาดการณ์พฤติกรรมผู้ใช้ และคัดสรรเนื้อหาที่น่าดึงดูดให้ปรากฏบนหน้าฟีด อัลกอริทึมจะจับข้อมูลที่ถูกสร้างขึ้น ไม่ว่าจะเป็นภาพ วิดีโอ หรือศิลปะที่สร้างขึ้นโดยเอไอ และสุ่มเลือกสิ่งที่เหมาะสมกับผู้ใช้แต่ละคนเพื่อให้ปรากฏต่อสายตาของเขา การทำงานนี้ไม่เกี่ยวข้องกับคุณภาพหรือความหมายของเนื้อหา แต่เน้นที่การสร้างเอนเกจเมนต์ (engagement) หรือการมีส่วนร่วมสูงสุด
ด้วยกลไกของอัลกอริทึม ทำให้ Italian Brainrot ที่ถูกผลิตออกมาอย่างง่ายดาย สามารถ แพร่กระจายไปอย่างรวดเร็ว เพียงแค่มีผู้เขียนคำสั่งให้เอไอสร้างตัวละครหรือวิดีโอใหม่ ๆ ระบบก็จะช่วยคัดเลือกและผลักดันให้ปรากฏในฟีดผู้ใช้อื่น ๆ ทำให้ใครก็สามารถเป็นผู้ผลิตเนื้อหา และมีโอกาสทำให้ผลงานตัวเองกลายเป็นไวรัลได้ ซึ่งโดยส่วนใหญ่บัญชีผู้ใช้เหล่านั้นมักจะไม่เปิดเผยตัวตน เพียงแต่สร้างบัญชีขึ้นมาเพื่อผลิตคอนเทนต์
“การสร้างแบ็กกราวด์หรือเรื่องเล่าเสริมเป็นเรื่องขนบมาตรฐาน
ในวัฒนธรรมมีมออนไลน์”
เมธาวี โหละสุต
อาจารย์ประจำสาขาวิชาวรรณคดีอังกฤษ คณะศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
สำหรับอาจารย์เมธาวี การเล่าเรื่องของมีมมีลักษณะเฉพาะ กล่าวคือ แม้บางตัวละครหรือมีมจะเชื่อมโยงกับความรุนแรงหรือภูมิหลังซับซ้อน แต่ปรากฏการณ์ที่ผู้สร้างหรือผู้เสพร่วมสร้างเรื่องราวต่อนั้นเป็นเรื่องปกติ ไม่ได้มีผลต่อสาระหรือแก่นของสิ่งที่เสพ นั่นสะท้อนว่าข้อมูลหรือเรื่องเล่าที่สร้างขึ้นเพียงเพื่อเติมเต็มเรื่องราวหรือเพิ่มสีสัน ไม่จำเป็นต้องมีความหมายเชิงลึก แต่อาจถูกเสพและลืมไปตามธรรมชาติของผู้บริโภค สิ่งที่น่าสนใจคือ คำถามที่ว่า การบริโภคข้อมูลขยะ (junk information) ข้อมูลบนโลกออนไลน์ที่ไม่มีประโยชน์ถูกผลิตโดยไม่ใส่ใจมาตรฐานทางจริยธรรมจะส่งผลเสียอย่างไรต่อผู้รับสาร โดยเฉพาะเด็กที่เป็นกลุ่มเป้าหมายหลัก
อาจารย์เมธาวี ยังเสริมว่า คอมพิวเตอร์ไม่ได้มีศีลธรรม และการเล่าเรื่องของ Italian Brainrot หากเปรียบเทียบกับนวนิยายก็มีความแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง เพราะนวนิยายถูกสร้างขึ้นบนโครงสร้างที่ชัดเจน มีต้นเรื่อง กลางเรื่อง ปัญหาที่ตัวละครต้องเผชิญ ตัวร้าย จุดพีค และบทสรุป ซึ่งทั้งหมดนี้ช่วยให้ผู้อ่านเข้าใจความหมายหรือบทเรียนของเรื่องได้อย่างชัดเจน แต่เด็กเจนซีและเจนอัลฟ่าต่างเติบโตมากับโลกดิจิทัลที่ข้อมูลไหลลื่นและต่อเนื่อง เช่น วิดีโอสั้น มีมที่ถูกสร้างขึ้นด้วยเอไอ ทำให้เรื่องเล่าไม่ได้ถูกจัดเรียงตามโครงสร้างคลาสสิก ไม่มีตัวร้ายตัวดีที่ชัดเจน หรือเหตุการณ์ที่ถูกกำกับเพื่อสื่อบทเรียนใดบทเรียนหนึ่ง การเสพสื่อแบบนี้ทำให้เด็กคุ้นเคยกับเนื้อหาที่เชื่อมโยงต่อเนื่องแบบไร้แก่นสาร ซึ่งการเล่าเรื่องในรูปแบบนี้ไม่ได้ถูกจำกัดด้วยเวลา กฎของเรื่องเล่า หรือความสมเหตุสมผลเหมือนวรรณกรรม
เรื่องราวความรุนแรงและผลกระทบที่ห่อหุ้มด้วยความตลก
ภาพ: forbes
ภายใต้กลไกของอัลกอริทึมและการเข้ามาของเครื่องมือเอไอ มีมสุดกวนและตัวละครแต่ละตัวไม่ได้ถูกสร้างขึ้นเพื่อความขบขันเพียงอย่างเดียว แต่ยังมีเนื้อหาความรุนแรงที่ถูกห่อหุ้มไว้ ซึ่งอาจจะเป็นภัยเงียบที่เราไม่รู้ตัวและน่ากังวลกว่าที่คิด ในกรณีของ Italian Brainrot ซึ่งผู้เสพหลักคือเด็กและวัยรุ่น เนื้อหาของมีมอาจสามารถสร้างผลกระทบด้านจิตวิทยาได้ด้วย จากบทความของ ABC News เรื่อง ‘What parents should know about the viral ‘Italian brainrot’ trend taking over kids’ screens เผยมุมมองของนักจิตวิทยา เชอริล เอสกิน (Cheryl Eskin)
เธอเปรียบปรากฏการณ์ Italian Brainrot เป็นเหมือนขนมสายไหมดิจิทัลสำหรับสมอง หมายถึงเนื้อหาที่มีลักษณะกระตุ้นอารมณ์ของผู้เสพอย่างรวดเร็ว ตลก และไร้การกรอง ทำให้เด็ก ๆ รู้สึกตื่นตัวและเพลิดเพลินไปกับสิ่งที่ไม่ซับซ้อน เหมาะกับวัยรุ่นที่สมองกำลังพัฒนาและแสวงหาความตื่นเต้นใหม่ ๆ แต่หากใช้เวลามากเกินไปกับเนื้อหาลักษณะนี้ อาจเกิดผลกระทบเชิงพฤติกรรมและพัฒนาการ เช่น ลดความสามารถในการจดจ่อกับกิจกรรมที่ต้องใช้สมาธิเป็นเวลานาน สับสนในการแยกแยะความสำคัญของสื่อต่าง ๆ รวมถึงอาจมีผลต่อการควบคุมอารมณ์ เนื่องจากสมองชินกับการตอบสนองต่อสิ่งเร้าที่รวดเร็วและสั้น การเสพสื่อแบบนี้อย่างต่อเนื่องอาจทำให้เด็กมีความอดทนน้อยลงต่อสิ่งที่ช้าหรือซับซ้อน
นอกเหนือจากความรวดเร็วของเนื้อหาที่ส่งผลต่อพฤติกรรม ภายใต้ความตลกนี้กลับมีภูมิหลังของตัวละครที่มีเนื้อหาความรุนแรงซ่อนอยู่ ในเว็บไซต์ของ เคียร่า เพนเดอร์แกสต์ (Kirra Pendergast) ผู้เชี่ยวชาญด้านความปลอดภัยบนโลกออนไลน์ และผู้เขียนบทความ Italian Brainrot What Parents Really Need to Know ได้กล่าวถึงเรื่องราวของตัวละครไว้ว่า นอกจากความตลกขบขัน เนื้อหายังแฝงไปด้วยรายละเอียดในโลกแห่งความจริง ซึ่งอาจจะส่งผลเสียต่อเด็กและเยาวชน
เขาได้อธิบายถึงปัญหาของตัวละครบางส่วน เช่น Tralalero Tralala ฉลามสามขาใส่รองเท้าไนกี้ ที่มีต้นกำเนิดมาจากคลิปเสียงที่มีเนื้อหาหยาบคายและดูหมิ่นศาสนา และใช้คำเหยียดเพศหญิงรวมทั้งคำรุนแรงอย่างหน้าตาเฉย เสียงนี้ถูกตัดทอนอย่างรวดเร็วจนเหลือแค่คำว่า ‘Tralalero Tralala’ เป็นวลีจากเพลงพื้นบ้านทางตอนเหนือของอิตาลี หรือ Bombardiro Crocodilo ตัวละครลูกผสมจระเข้กับเครื่องบิน ซึ่งเสียงประกอบพื้นหลังอ้างอิงโดยตรงถึงการทิ้งระเบิดใส่เด็กในฉนวนกาซา ล้อเลียนศาสนา และใช้ภาษารุนแรงที่ตั้งใจจะให้เกิดความขุ่นเคือง รากเหง้าของมีมนี้ยังคงฝังอยู่ในภาษาที่เป็นความหวาดกลัวอิสลาม (Islamophobic) และอีกหนึ่งตัวละครที่มีความเกี่ยวข้องทางด้านศาสนาคือ Tung Tung Tung Sahur หุ่นไม้ที่นำประเพณีศักดิ์สิทธิ์ของศาสนาอิสลามมาล้อเลียนเพื่อความตลกขบขัน
สำหรับ เคียร่า เธอมองว่าความรุนแรงเหล่านี้ไม่ใช่เรื่องใหม่ แต่สิ่งถูกใช้มานานหลายปีโดยกลุ่มที่ปลุกระดมความเกลียดชังบนโลกออนไลน์ โดยเฉพาะประเด็นการเหยียดเพศหญิงและเหยียดเชื้อชาติ เป้าหมายคือทำให้ผู้คนโดยเฉพาะเยาวชน รู้สึกชินชากับถ้อยคำที่รุนแรง และทำให้อคติความเกลียดชังกลายเป็นเรื่องปกติ ผ่านการผลิตซ้ำและการใช้อารมณ์ขัน เนื่องจากมีมเหล่านี้มักอาศัยภาพและเสียงที่ถูกตัดทอนรายละเอียดหรือนำมารีมิกซ์ใหม่ เด็กๆ จำนวนมากจึงไม่รู้ตัวเลยว่าพวกเขากำลังช่วยส่งต่อคำเหยียด วาจาสร้างความเกลียดชัง (hate speech) หรือโฆษณาชวนเชื่อของกลุ่มหัวรุนแรงที่แฝงตัวมาในคราบของมุกตลก
สิ่งเหล่านี้สะท้อนให้เห็นว่า Italian Brainrot ไม่ใช่แค่มีมแปลกประหลาดหรือความบันเทิงฉาบฉวยของเด็กๆ เท่านั้น แต่เป็นหน้าต่างที่สะท้อนการเปลี่ยนแปลงของวัฒนธรรมออนไลน์ ที่ซึ่งความไร้สาระ ความเหนือจริง โดยไม่ต้องการเหตุผลกลายเป็นภาษาหลักของโลกโซเชียล โดยถูกเร่งความเร็วด้วยอัลกอริทึมและคอนเทนต์ที่สร้างโดยเอไอ ชี้ให้เห็นว่าสิ่งที่สำคัญไม่ใช่การควบคุมหรือปิดกั้นเด็กจาก Italian Brainrot แต่เป็นการเข้าไปมีส่วนร่วมและตั้งคำถามร่วมกันว่าภูมิหลังตัวละครเหล่านี้มาจากไหน เพราะคำถามเหล่านี้คือการสอนทักษะการคิดเชิงวิพากษ์ และทักษะความรู้ด้านดิจิทัล (digital literacy) ที่ช่วยให้เด็กเข้าใจทั้งเนื้อหา บริบท และเจตนาที่อาจถูกซ่อนไว้
จากกระแสมีมออนไลน์โดยเอไอ นำมาสู่ผลกระทบที่น่ากังวลต่อเด็กและวัยรุ่น บทเรียนสำคัญจากปรากฏการณ์ Italian Brainrot ไม่ใช่แค่การมีอยู่และดับไปของกระแส แต่ยังรวมถึงการตั้งคำถามกับความรวดเร็วของสื่อที่เราบริโภคในแต่ละวันซึ่งส่งผลต่อพฤติกรรมของเรา การรับมือกับปัญหานี้ไม่ใช่การให้ทุกคนเลิกเสพสื่อบนโลกอินเตอร์เน็ต แต่คือการเรียนรู้ที่จะเสพสื่ออย่างชาญฉลาด เข้าใจที่มาที่ไปของเนื้อหาก่อนแชร์ต่อ ซึ่งจะสามารถป้องกันการสร้างความชอบธรรมให้กับเนื้อหาที่รุนแรง และปกป้องพัฒนาการของเด็กและเยาวชนในสังคมยุคดิจิทัลให้เป็นไปอย่างเหมาะสม
เขียน : ทวีทรัพย์ แซ่เตียว
เมื่อต้นปี 2025 ที่ผ่านมา บนโลกออนไลน์ได้เกิดปรากฏการณ์ไวรัลที่ครองพื้นที่โซเชียลมีเดียในหมู่เด็กและวัยรุ่น จุดเริ่มต้นจากภาพเอไอที่ผสมผสานกับภาษาอิตาเลียนสุดแปลกหู และลักษณะตัวละครแสนประหลาดอย่างฉลามใส่รองเท้าผ้าใบ จระเข้ผสมเครื่องบินรบ หรือตัวละครสุดฮิตอย่างขอนไม้ถือไม้เบสบอล ที่ถูกเผยแพร่และนำไปต่อยอดจนเกิดเป็นคลิปวิดีโอหลากหลายรูปแบบที่หาต้นฉบับแทบไม่เจอ จุดเด่นของมันอยู่ที่ความเหนือจริงและความตลกไร้เหตุผล การบิดเบือนสำเนียงอิตาเลียน-อเมริกัน เสียงประกอบที่เวอร์เกินจริง ไปจนถึงภาพกราฟิกเพี้ยน ๆ ที่ไม่มีที่มาที่ไป แต่กลับดึงดูดสายตาและสร้างเสียงหัวเราะจนกลายเป็น Italian Brainrot มีม (meme) แห่งยุคที่สุดแสนจะไร้แก่นสาร
จุดกำเนิดของปรากฏการณ์นี้ถูกบันทึกไว้ในเว็บไซต์ Know Your Meme โดยระบุว่ามันเริ่มแพร่กระจายจากแพลตฟอร์มติ๊กต็อก ผู้ใช้ชื่อ @eZburger401 ถือเป็นหนึ่งในผู้เผยแพร่ยุคแรก ด้วยคลิป Tralalero Tralala ที่ถูกอัปโหลดในช่วงต้นเดือนมกราคมปี 2025 เรื่องราวของฉลามสามขาที่สวมรองเท้าไนกี้สีฟ้ามาพร้อมกับเสียงพากย์สุดเพี้ยน เนื้อหาอันประหลาดนี้กลับสร้างความสนใจอย่างล้นหลาม จนกลายเป็นไวรัลในเวลาอันรวดเร็ว หลังจากนั้นก็มีตัวละครใหม่ ๆ ทยอยปรากฏขึ้นอย่างต่อเนื่อง จนสามารถขยายเป็นอาณาจักร Italian Brainrot ที่เต็มไปด้วยสัตว์ประหลาดเหนือจริงและหลุดโลกซึ่งกลายเป็นเอกลักษณ์ของมีมชุดนี้
เปิดสารานุกรมสัตว์ประหลาดยุค AI ทำไมถึงโดนใจวัยรุ่น
ตัวละครที่กล่าวมานี้เป็นเพียงส่วนหนึ่งของจักรวาล Italian Brainrot ที่โดนเส้นวัยรุ่นอย่างจัง ผู้คนไม่ได้แค่ขำแล้วเลื่อนผ่านไป แต่พากันแชร์ต่อ สร้างกระแส และผลิตซ้ำในรูปแบบต่างๆ จนกลายเป็นปรากฏการณ์บนโลกออนไลน์ นิสิตนักศึกษาชวนสำรวจปรากฏการณ์ Italian Brainrot ผ่านกลไกลของมีมในยุคที่เอไอและอัลกอลิทึมเข้ามามีบทบาท
ภัทรภร ปลื้มประสิทธิ หรือ มิกซ์ นักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนศรัทธาสมุทร จังหวัดสมุทรสงคราม เล่าว่าปกติมักเสพคอนเทนต์กีฬา แต่อัลกอริทึมก็ดันคลิปเหล่านี้มาให้ดู ทำให้เห็นผ่านตาในติ๊กต็อกอยู่บ่อยครั้งจนบางทีต้องหยุดดูบ้างและหัวเราะกับคอนเทนต์ของ Italian Brainrot ถ้ามันขึ้นฟีดมาก็ดู บวกกับในกลุ่มเพื่อนมีการพูดถึงจนทำให้มิกซ์เริ่มติดตามเนื้อหา
สำหรับมิกซ์ เสน่ห์ของคอนเทนต์แนวนี้อยู่ที่ความมั่วอย่างมีศิลปะ การนำหลายสิ่งหลายอย่างที่ไม่น่าจะเข้ากันมาผสมจนกลายเป็นความตลกและสร้างสรรค์ในแบบเฉพาะตัว มิกซ์เล่าต่ออีกว่าเขาเสพสื่อส่วนใหญ่ผ่านติ๊กต็อกเป็นหลัก จนกลายเป็นหนึ่งในคนที่เสพคลิป Italian Brainrot รวมถึงคอนเทนต์จากแหล่งอื่น ๆ ที่สร้างโดยเอไอ เช่น คลิปแมวทำอาหาร เป็นอีกรูปแบบของความสร้างสรรค์ เหมือนได้เห็นอะไรที่เหนือจริงจากการที่คนเอาเอไอมาป้อนข้อมูลแล้วมันสร้างสิ่งใหม่ ๆ ออกมา
แม้จะมองว่าเนื้อหาเหล่านี้ไม่ได้มีสาระอะไรเท่าไหร่ แต่มิกซ์ก็ยอมรับว่ามันมีคุณค่าในแง่ของความบันเทิง อย่างน้อยมันก็ทำให้หัวเราะ ทำให้มีเรื่องไปพูดกับเพื่อนได้ เขาเล่าว่าในโรงเรียน เพื่อน ๆ ส่วนใหญ่รู้จักตัวละครจาก Italian Brainrot กันแทบทุกคน โดยเฉพาะ Tung Tung Sahur ที่กลายเป็นมุกตลกประจำกลุ่ม เวลาเล่นเกมกันแล้วมีคนชนะก็จะมีคนพูดชื่อมันออกมาแบบขำ ๆ โดยไร้บริบทประกอบ กลายเป็นมุกในห้องเรียน สำหรับมิกซ์ Italian Brainrot จึงไม่ใช่แค่คอนเทนต์บนจอมือถือ แต่เป็นวัฒนธรรมย่อยที่เชื่อมโยงเสียงหัวเราะในโลกออนไลน์กับชีวิตจริงของวัยรุ่นยุคดิจิทัล
กระแสความนิยมของ Italian Brainrot ยังสะท้อนผ่านการกลายเป็นสินค้าเชิงพาณิชย์ เช่น ตุ๊กตา พวงกุญแจ รวมถึงตัวละครในเกม ที่ถูกพัฒนาให้เล่นได้ใน Roblox แพลตฟอร์มเกมที่ได้รับความนิยมสูงเป็นอันดับต้น ๆ ในกลุ่มเด็กและวัยรุ่น สิ่งที่ทำให้ปรากฏการณ์นี้ขยายตัวรวดเร็วคือ ลิขสิทธิ์ที่เลื่อนลอย เพราะเนื้อหาต้นทางที่ถูกสร้างโดยเอไอมักไม่มีเจ้าของสิทธิ์ที่ชัดเจน จึงเปิดช่องให้ผู้คนสามารถนำไปปรับใช้ ทำซ้ำ หรือสร้างเวอร์ชันใหม่โดยไม่ติดข้อจำกัดทางกฎหมาย อีกทั้ง เรื่องของลิขสิทธิ์เป็นอีกหนึ่งเหตุผลที่ทำให้ Italian Brainrot ไปได้ไกลกว่าการเป็นมีมบนโลกออนไลน์ทั่วไป ที่สร้างสรรค์ด้วยตัวบุคคลและเป็นเจ้าของลิขสิทธิ์ที่แท้จริง
Italian Brainrot ไม่เพียงแค่แพร่กระจายในหมู่วัยรุ่นเท่านั้น แต่ยังส่งอิทธิพลให้เกิดจักรวาลนี้ในแบบฉบับของไทย อย่างช่อง “ชินจังข่อนแก่น” หรือ @chertawin บนติ๊กต็อก โดยเนื้อหาของช่องได้รับอิทธิพลจากปรากฏการณ์ Italian Brainrot และหยิบมาประกอบสร้างใหม่ในบริบทแบบไทยอีสาน เนื้อหาหลักเป็นคลิปวิดีโอขนาดสั้นที่สร้างด้วยเอไอพร้อมเสียงพากย์ ซึ่งผสมทั้งความแปลกประหลาด ความตลกร้าย และวัฒนธรรมท้องถิ่นเข้าไว้ด้วยกัน ตัวละครในคลิปมักถูกออกแบบให้มีลักษณะเหนือจริง เช่น ซูเปอร์ฮีโร่ที่สวมเกราะรูปร่างคล้ายแคน เครื่องดนตรีพื้นบ้านอีสาน หรือกุ้งที่รวมร่างกับครกส้มตำ มาพร้อมกับชื่อและจังหวะมุกล้อเลียน Tung Tung Tung Sahur ของจักรวาลต้นฉบับ โดยดัดแปลงให้กลายเป็นประโยคที่คุ้นหูคนไทย อย่าง ‘กุ้ง กุ้ง กุ้ง ตำบักหุ้งไม่ใส่ปลาร้า’ คอนเทนต์ลักษณะนี้ได้รับการตอบรับจากผู้ชมทั้งในแง่ความงง ความฮา จนกลายเป็นพื้นที่ร่วมเล่นมุกในช่องคอมเมนต์ และค่อยๆ ขยายตัวเป็นสิ่งที่อาจเรียกว่า Thai Brainrot ในแบบของตัวเอง
การปรากฏขึ้นของ Thai Brainrot คือการทำลายกำแพงภาษา สร้างความเข้าใจแก่คนไทยได้มากขึ้น เป็นที่น่าสนใจว่าชินจังข่อนแก่นไม่เพียงผลิตคอนเทนต์สร้างเสียงหัวเราะผ่านเรื่องราวแบบไทย ๆ แต่ยังรับสปอนเซอร์จากหลายแหล่งเพื่อทำการโฆษณาผ่านตัวละครในจักรวาล Thai Brainrot สิ่งนี้จึงสะท้อนบทบาทในเชิงพาณิชย์ของ AI-generated content หรือเนื้อหาที่ถูกสร้างสรรค์ด้วยเอไอว่าเป็นมากกว่าเนื้อหาที่ไวรัลเพียงชั่วข้ามคืน
สำหรับ จิราวัฒน์ หรือ ตั้ม เจ้าของเพจคนกลมคนเหลี่ยม เพจมีมวาดมือที่มีแก่นสำคัญคือการวิพากษ์ปรากฏการณ์สังคม มองว่ามีมไม่เคยมีหน้าที่ตายตัว ไม่ได้ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อสะท้อนการเมืองเพียงอย่างเดียวหรือเพื่อความบันเทิงเท่านั้น แต่เป็นพื้นที่สื่อสารที่แต่ละคนสามารถใช้ในแบบของตัวเองได้ ดังนั้น กระแส Italian Brainrot ที่เติบโตในหมู่เจนอัลฟ่าจึงไม่ได้ทำให้เขาตั้งคำถามว่าบั่นทอนความคิด แต่กลับมองว่ามันเป็นอีกหนึ่งวิวัฒนาการของวัฒนธรรมมีม เหมือนกับมุกการเมือง ดราม่าอินฟลูเอนเซอร์ แฟนด้อมศิลปินเกาหลี หรือมีมตลกในทวิตเตอร์ ซึ่งล้วนสะท้อนรสนิยม ประสบการณ์ และพื้นที่ทางวัฒนธรรมของผู้ใช้ในแต่ละยุคสมัย
ฐานะคนสร้างมีมด้วยการวาดด้วยมือลงบนโปรแกรม Procreate ตั้มไม่ได้รู้สึกว่าเอไอเข้ามาแย่งพื้นที่หรือลดทอนคุณค่าของมีมซึ่งวาดด้วยมือแต่มองว่าเอไอคือเครื่องมือช่วยให้คนที่ไม่มีทักษะด้านการวาดสามารถสื่อสารความคิดได้ตรงตามที่ตั้งใจ เขาเชื่อว่าคุณค่าของมีมไม่ได้อยู่ที่ลายเส้นหรือความประณีตของภาพ แต่อยู่ที่ความคิดที่ซ่อนอยู่เบื้องหลัง ดังนั้นการมาของเอไอจึงอาจไม่ใช่การลดทอนบทบาทของคนทำมีม แต่เป็นการเปิดพื้นที่ให้คนที่มีไอเดียแต่ไม่เคยมีเครื่องมือ ได้เริ่มต้นสร้าง สื่อสาร และกลายเป็นอีกเสียงหนึ่งในวัฒนธรรมมีมที่หลากหลายขึ้นกว่าเดิม
อัลกอริทึมผู้คัดสรร บทบาทอันไร้ศีลธรรมในการนิยามความหมายของวัฒนธรรมดิจิทัลยุคใหม่?
ความไร้แก่นสารของตัวละครสุดเพี้ยนไม่ได้ปรากฏเพียงใน Italian Brainrot เท่านั้น หากย้อนกลับไปในปี 2023 เราจะพบอีกหนึ่งมีมที่โด่งดังไม่แพ้กันในหมู่เจนอัลฟ่าอย่าง Skibidi Toilet แอนิเมชันเหนือจริงที่สร้างด้วยโปรแกรม Source Filmmaker โดยอเล็กเซย์ เกราซิมอฟ (Alexey Gerasimov) ซึ่งเล่าเรื่องสงครามระหว่างชักโครกที่มีหัวคนร้องเพลง Skibidi dop dop yes yes กับเหล่า Cameraman ความแปลกใหม่และอารมณ์ขันแบบไร้ตรรกะทำให้เข้ากับรสนิยมของเด็กรุ่นนี้ และแพร่กระจายบนแพลตฟอร์มวิดีโอสั้นจนกลายเป็นไวรัลในเวลาอันรวดเร็ว
เมื่อเปรียบเทียบกับ Italian Brainrot จะเห็นจุดร่วมของปรากฏการณ์เหล่านี้คือความไร้เหตุผลและการใช้อารมณ์ขันซึ่งเข้าใจกันเฉพาะกลุ่ม ขณะที่ความแตกต่างก็ปรากฏชัดเจนเช่นกัน เพราะหาก Skibidi Toilet คือผลผลิตของจินตนาการแปลกประหลาดที่เติบโตจากครีเอเตอร์รายบุคคล Italian Brainrot กลับสะท้อนยุคสมัยใหม่ที่การสร้างคอนเทนต์ผูกพันกับเครื่องมือเอไอ และการมีส่วนร่วมของมีมกับผู้เสพ
ในมุมมองวัฒนธรรมดิจิทัล ปรากฏการณ์ Italian Brianrot คือความไร้แก่นสารใหม่ของ AI-slop ที่มีความหมายถึงคอนเทนต์ที่สร้างขึ้นด้วยปัญญาประดิษฐ์แบบเร่งด่วน เน้นปริมาณมากกว่าคุณภาพ โดยคำว่า slop หมายถึงเศษอาหารหรือของเหลือที่ป้อนให้สัตว์ เมื่อนำมาใช้กับเอไอจึงสื่อถึงผลงานที่ถูกผลิตออกมาอย่างหยาบ ๆ เพื่อให้ผู้ใช้เสพผ่านโซเชียลมีเดีย ไม่ว่าจะเป็นภาพ วิดีโอ เพลง หรือบทความ จุดร่วมที่มักพบคือไม่มีที่มาอย่างชัดเจน ขาดความหมายอันลึกซึ้ง และถูกออกแบบมาเพียงเพื่อปั่นยอดวิว อันนำไปสู่การสร้างรายได้มากกว่าจะสร้างสรรค์หรือตั้งใจสื่อสารอย่างแท้จริง
เมธาวี โหละสุต อาจารย์ประจำสาขาวิชาวรรณคดีอังกฤษ คณะศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ ให้ความเห็นว่าอัลกอริทึมถือเป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้ Italian Brainrot กลายเป็นปรากฏการณ์ไวรัล ซึ่งไม่สามารถคาดการณ์หรือควบคุมได้ มันเป็นสิ่งที่คอมพิวเตอร์สร้างขึ้นมาโดยที่คอมพิวเตอร์เองก็ไม่อาจทราบถึงความนิยมที่จะเกิดขึ้น สิ่งที่เกิดขึ้นจึงไม่ใช่ผลจากเทรนด์หรือความตั้งใจของมนุษย์เพียงอย่างเดียว แต่เกิดจากอัลกอริทึมที่คาดการณ์พฤติกรรมผู้ใช้ และคัดสรรเนื้อหาที่น่าดึงดูดให้ปรากฏบนหน้าฟีด อัลกอริทึมจะจับข้อมูลที่ถูกสร้างขึ้น ไม่ว่าจะเป็นภาพ วิดีโอ หรือศิลปะที่สร้างขึ้นโดยเอไอ และสุ่มเลือกสิ่งที่เหมาะสมกับผู้ใช้แต่ละคนเพื่อให้ปรากฏต่อสายตาของเขา การทำงานนี้ไม่เกี่ยวข้องกับคุณภาพหรือความหมายของเนื้อหา แต่เน้นที่การสร้างเอนเกจเมนต์ (engagement) หรือการมีส่วนร่วมสูงสุด
ด้วยกลไกของอัลกอริทึม ทำให้ Italian Brainrot ที่ถูกผลิตออกมาอย่างง่ายดาย สามารถ แพร่กระจายไปอย่างรวดเร็ว เพียงแค่มีผู้เขียนคำสั่งให้เอไอสร้างตัวละครหรือวิดีโอใหม่ ๆ ระบบก็จะช่วยคัดเลือกและผลักดันให้ปรากฏในฟีดผู้ใช้อื่น ๆ ทำให้ใครก็สามารถเป็นผู้ผลิตเนื้อหา และมีโอกาสทำให้ผลงานตัวเองกลายเป็นไวรัลได้ ซึ่งโดยส่วนใหญ่บัญชีผู้ใช้เหล่านั้นมักจะไม่เปิดเผยตัวตน เพียงแต่สร้างบัญชีขึ้นมาเพื่อผลิตคอนเทนต์
สำหรับอาจารย์เมธาวี การเล่าเรื่องของมีมมีลักษณะเฉพาะ กล่าวคือ แม้บางตัวละครหรือมีมจะเชื่อมโยงกับความรุนแรงหรือภูมิหลังซับซ้อน แต่ปรากฏการณ์ที่ผู้สร้างหรือผู้เสพร่วมสร้างเรื่องราวต่อนั้นเป็นเรื่องปกติ ไม่ได้มีผลต่อสาระหรือแก่นของสิ่งที่เสพ นั่นสะท้อนว่าข้อมูลหรือเรื่องเล่าที่สร้างขึ้นเพียงเพื่อเติมเต็มเรื่องราวหรือเพิ่มสีสัน ไม่จำเป็นต้องมีความหมายเชิงลึก แต่อาจถูกเสพและลืมไปตามธรรมชาติของผู้บริโภค สิ่งที่น่าสนใจคือ คำถามที่ว่า การบริโภคข้อมูลขยะ (junk information) ข้อมูลบนโลกออนไลน์ที่ไม่มีประโยชน์ถูกผลิตโดยไม่ใส่ใจมาตรฐานทางจริยธรรมจะส่งผลเสียอย่างไรต่อผู้รับสาร โดยเฉพาะเด็กที่เป็นกลุ่มเป้าหมายหลัก
อาจารย์เมธาวี ยังเสริมว่า คอมพิวเตอร์ไม่ได้มีศีลธรรม และการเล่าเรื่องของ Italian Brainrot หากเปรียบเทียบกับนวนิยายก็มีความแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง เพราะนวนิยายถูกสร้างขึ้นบนโครงสร้างที่ชัดเจน มีต้นเรื่อง กลางเรื่อง ปัญหาที่ตัวละครต้องเผชิญ ตัวร้าย จุดพีค และบทสรุป ซึ่งทั้งหมดนี้ช่วยให้ผู้อ่านเข้าใจความหมายหรือบทเรียนของเรื่องได้อย่างชัดเจน แต่เด็กเจนซีและเจนอัลฟ่าต่างเติบโตมากับโลกดิจิทัลที่ข้อมูลไหลลื่นและต่อเนื่อง เช่น วิดีโอสั้น มีมที่ถูกสร้างขึ้นด้วยเอไอ ทำให้เรื่องเล่าไม่ได้ถูกจัดเรียงตามโครงสร้างคลาสสิก ไม่มีตัวร้ายตัวดีที่ชัดเจน หรือเหตุการณ์ที่ถูกกำกับเพื่อสื่อบทเรียนใดบทเรียนหนึ่ง การเสพสื่อแบบนี้ทำให้เด็กคุ้นเคยกับเนื้อหาที่เชื่อมโยงต่อเนื่องแบบไร้แก่นสาร ซึ่งการเล่าเรื่องในรูปแบบนี้ไม่ได้ถูกจำกัดด้วยเวลา กฎของเรื่องเล่า หรือความสมเหตุสมผลเหมือนวรรณกรรม
เรื่องราวความรุนแรงและผลกระทบที่ห่อหุ้มด้วยความตลก
ภายใต้กลไกของอัลกอริทึมและการเข้ามาของเครื่องมือเอไอ มีมสุดกวนและตัวละครแต่ละตัวไม่ได้ถูกสร้างขึ้นเพื่อความขบขันเพียงอย่างเดียว แต่ยังมีเนื้อหาความรุนแรงที่ถูกห่อหุ้มไว้ ซึ่งอาจจะเป็นภัยเงียบที่เราไม่รู้ตัวและน่ากังวลกว่าที่คิด ในกรณีของ Italian Brainrot ซึ่งผู้เสพหลักคือเด็กและวัยรุ่น เนื้อหาของมีมอาจสามารถสร้างผลกระทบด้านจิตวิทยาได้ด้วย จากบทความของ ABC News เรื่อง ‘What parents should know about the viral ‘Italian brainrot’ trend taking over kids’ screens เผยมุมมองของนักจิตวิทยา เชอริล เอสกิน (Cheryl Eskin)
เธอเปรียบปรากฏการณ์ Italian Brainrot เป็นเหมือนขนมสายไหมดิจิทัลสำหรับสมอง หมายถึงเนื้อหาที่มีลักษณะกระตุ้นอารมณ์ของผู้เสพอย่างรวดเร็ว ตลก และไร้การกรอง ทำให้เด็ก ๆ รู้สึกตื่นตัวและเพลิดเพลินไปกับสิ่งที่ไม่ซับซ้อน เหมาะกับวัยรุ่นที่สมองกำลังพัฒนาและแสวงหาความตื่นเต้นใหม่ ๆ แต่หากใช้เวลามากเกินไปกับเนื้อหาลักษณะนี้ อาจเกิดผลกระทบเชิงพฤติกรรมและพัฒนาการ เช่น ลดความสามารถในการจดจ่อกับกิจกรรมที่ต้องใช้สมาธิเป็นเวลานาน สับสนในการแยกแยะความสำคัญของสื่อต่าง ๆ รวมถึงอาจมีผลต่อการควบคุมอารมณ์ เนื่องจากสมองชินกับการตอบสนองต่อสิ่งเร้าที่รวดเร็วและสั้น การเสพสื่อแบบนี้อย่างต่อเนื่องอาจทำให้เด็กมีความอดทนน้อยลงต่อสิ่งที่ช้าหรือซับซ้อน
นอกเหนือจากความรวดเร็วของเนื้อหาที่ส่งผลต่อพฤติกรรม ภายใต้ความตลกนี้กลับมีภูมิหลังของตัวละครที่มีเนื้อหาความรุนแรงซ่อนอยู่ ในเว็บไซต์ของ เคียร่า เพนเดอร์แกสต์ (Kirra Pendergast) ผู้เชี่ยวชาญด้านความปลอดภัยบนโลกออนไลน์ และผู้เขียนบทความ Italian Brainrot What Parents Really Need to Know ได้กล่าวถึงเรื่องราวของตัวละครไว้ว่า นอกจากความตลกขบขัน เนื้อหายังแฝงไปด้วยรายละเอียดในโลกแห่งความจริง ซึ่งอาจจะส่งผลเสียต่อเด็กและเยาวชน
เขาได้อธิบายถึงปัญหาของตัวละครบางส่วน เช่น Tralalero Tralala ฉลามสามขาใส่รองเท้าไนกี้ ที่มีต้นกำเนิดมาจากคลิปเสียงที่มีเนื้อหาหยาบคายและดูหมิ่นศาสนา และใช้คำเหยียดเพศหญิงรวมทั้งคำรุนแรงอย่างหน้าตาเฉย เสียงนี้ถูกตัดทอนอย่างรวดเร็วจนเหลือแค่คำว่า ‘Tralalero Tralala’ เป็นวลีจากเพลงพื้นบ้านทางตอนเหนือของอิตาลี หรือ Bombardiro Crocodilo ตัวละครลูกผสมจระเข้กับเครื่องบิน ซึ่งเสียงประกอบพื้นหลังอ้างอิงโดยตรงถึงการทิ้งระเบิดใส่เด็กในฉนวนกาซา ล้อเลียนศาสนา และใช้ภาษารุนแรงที่ตั้งใจจะให้เกิดความขุ่นเคือง รากเหง้าของมีมนี้ยังคงฝังอยู่ในภาษาที่เป็นความหวาดกลัวอิสลาม (Islamophobic) และอีกหนึ่งตัวละครที่มีความเกี่ยวข้องทางด้านศาสนาคือ Tung Tung Tung Sahur หุ่นไม้ที่นำประเพณีศักดิ์สิทธิ์ของศาสนาอิสลามมาล้อเลียนเพื่อความตลกขบขัน
สำหรับ เคียร่า เธอมองว่าความรุนแรงเหล่านี้ไม่ใช่เรื่องใหม่ แต่สิ่งถูกใช้มานานหลายปีโดยกลุ่มที่ปลุกระดมความเกลียดชังบนโลกออนไลน์ โดยเฉพาะประเด็นการเหยียดเพศหญิงและเหยียดเชื้อชาติ เป้าหมายคือทำให้ผู้คนโดยเฉพาะเยาวชน รู้สึกชินชากับถ้อยคำที่รุนแรง และทำให้อคติความเกลียดชังกลายเป็นเรื่องปกติ ผ่านการผลิตซ้ำและการใช้อารมณ์ขัน เนื่องจากมีมเหล่านี้มักอาศัยภาพและเสียงที่ถูกตัดทอนรายละเอียดหรือนำมารีมิกซ์ใหม่ เด็กๆ จำนวนมากจึงไม่รู้ตัวเลยว่าพวกเขากำลังช่วยส่งต่อคำเหยียด วาจาสร้างความเกลียดชัง (hate speech) หรือโฆษณาชวนเชื่อของกลุ่มหัวรุนแรงที่แฝงตัวมาในคราบของมุกตลก
สิ่งเหล่านี้สะท้อนให้เห็นว่า Italian Brainrot ไม่ใช่แค่มีมแปลกประหลาดหรือความบันเทิงฉาบฉวยของเด็กๆ เท่านั้น แต่เป็นหน้าต่างที่สะท้อนการเปลี่ยนแปลงของวัฒนธรรมออนไลน์ ที่ซึ่งความไร้สาระ ความเหนือจริง โดยไม่ต้องการเหตุผลกลายเป็นภาษาหลักของโลกโซเชียล โดยถูกเร่งความเร็วด้วยอัลกอริทึมและคอนเทนต์ที่สร้างโดยเอไอ ชี้ให้เห็นว่าสิ่งที่สำคัญไม่ใช่การควบคุมหรือปิดกั้นเด็กจาก Italian Brainrot แต่เป็นการเข้าไปมีส่วนร่วมและตั้งคำถามร่วมกันว่าภูมิหลังตัวละครเหล่านี้มาจากไหน เพราะคำถามเหล่านี้คือการสอนทักษะการคิดเชิงวิพากษ์ และทักษะความรู้ด้านดิจิทัล (digital literacy) ที่ช่วยให้เด็กเข้าใจทั้งเนื้อหา บริบท และเจตนาที่อาจถูกซ่อนไว้
จากกระแสมีมออนไลน์โดยเอไอ นำมาสู่ผลกระทบที่น่ากังวลต่อเด็กและวัยรุ่น บทเรียนสำคัญจากปรากฏการณ์ Italian Brainrot ไม่ใช่แค่การมีอยู่และดับไปของกระแส แต่ยังรวมถึงการตั้งคำถามกับความรวดเร็วของสื่อที่เราบริโภคในแต่ละวันซึ่งส่งผลต่อพฤติกรรมของเรา การรับมือกับปัญหานี้ไม่ใช่การให้ทุกคนเลิกเสพสื่อบนโลกอินเตอร์เน็ต แต่คือการเรียนรู้ที่จะเสพสื่ออย่างชาญฉลาด เข้าใจที่มาที่ไปของเนื้อหาก่อนแชร์ต่อ ซึ่งจะสามารถป้องกันการสร้างความชอบธรรมให้กับเนื้อหาที่รุนแรง และปกป้องพัฒนาการของเด็กและเยาวชนในสังคมยุคดิจิทัลให้เป็นไปอย่างเหมาะสม
Share this: