‘เสียคน เสียเวลา เสียการเรียน’ นี่คือคำครหาจากการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ที่ถูกพร่ำถึงมานักต่อนัก แม้จะมีเสียงวิจารณ์หนาหู แต่เยาวชนส่วนหนึ่งก็กำลังรัวนิ้วมือบนคีย์บอร์ดเพื่อให้ภารกิจของตนได้คะแนนสูงสุด เพราะสำหรับพวกเขาแล้ว เกมคือสังคมที่เสริมทักษะด้านสติปัญญา ทั้งยังเป็นการสร้างโอกาสในการประกอบอาชีพ
ปัจจุบัน อี-สปอร์ต (E-Sports) หรือการแข่งขันเกมในรูปแบบกีฬา กำลังได้รับความนิยมในคนรุ่นใหม่ สถิติจาก FPSThailand ซึ่งเป็นผู้รวบรวมการแข่งขันอี-สปอร์ตทุกประเภทในไทยพบว่า ในปี 2560 มีผู้เข้าร่วมแข่งขันอี-สปอร์ตทุกรายการ 200 ทีม เพิ่มขึ้นกว่า 3 เท่าจากปี 2558 ซึ่งมีเพียง 64 ทีม
ด้วยกระแสที่เฟื่องฟูและเงินรางวัลรวมที่สูงถึง 3 ล้านบาท สังคมของผู้เล่นจึงขยายตัวอย่างรวดเร็วและส่งผลให้อี-สปอร์ต เข้าสู่รั้วการศึกษาไทยตั้งแต่ปี 2558
ก่อนจะเข้าสู่เส้นทางของอี-สปอร์ต มาทำความเข้าใจกันก่อนดีกว่าว่าอี-สปอร์ต คืออะไร แตกต่างจากการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ทั่วไปอย่างไรบ้าง

บุกเก็บ’เวลความสนุกในโรงเรียน
บุรินทร์ มงคลสวัสดิกุล ศิษย์เก่าโรงเรียนบดินทรเดชา (สิงห์ สิงหเสนี) ริเริ่มจัดการแข่งขัน Bodindecha DotA2 Championship 2015 เพื่อเป็นเวทีให้เหล่านักเรียนได้แสดงทักษะในการเล่นเกม Defense of the Ancient All Stars (DotA) ซึ่งเป็นเกมแอคชั่นยอดนิยม
บุรินทร์ ซึ่งปัจจุบันศึกษาอยู่ชั้นปีที่ 2 คณะเทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม มหาวิทยาลัยกรุงเทพ เชื่อมั่นว่าคนรุ่นใหม่จะเป็นรากฐานของการพัฒนาอุตสาหกรรมเกมในอนาคต “เด็กไทยมีคนเก่งอยู่มาก แต่ไม่มีโอกาสแสดงฝีมือ จึงขอใช้โอกาสนี้จัดการแข่งขันเพื่อขยายการเติบโตของวงการเกม” บุรินทร์กล่าว
การแข่งขันครั้งนั้นมีเยาวชนเข้าประชันฝีมือในรอบสุดท้ายถึง 51 ทีมจากโรงเรียนมัธยมทั่วประเทศ ผลตอบรับของการจัดแข่งเป็นที่น่าพอใจเกินคาด ธีรภัทร์ ครอบทอง หนึ่งในผู้เข้าแข่งขัน แบ่งปันประสบการณ์จากการเป็นเกมเมอร์ว่ารู้สึกสนุกและได้พัฒนาหลักคิดในการวางแผนอย่างเต็มที่
“ไม่ได้รู้สึกเสียใจที่ไม่ผ่านเข้ารอบต่อไป จริงๆ ดีใจที่สุดคือพ่อแม่สนับสนุนเราเต็มที่” เด็กหนุ่มเสริม
ด้านบุรินทร์ได้เล่าถึงการแข่งขันรอบปฐมฤกษ์ว่ามีกิจกรรมถึง 10 โซนจากสปอนเซอร์ เช่น Logitech บริษัทซอฟท์แวร์ระดับโลก เขากล่าวย้ำว่าทีมที่ชนะจะได้เซ็นสัญญากับ Signature Gaming กลุ่มพัฒนานักเล่นเกมเพื่อแข่งขันอี-สปอร์ตในนาม Signature.Academy
คณาจารย์และนักเรียนมัธยมศึกษาในการแข่งขัน Bodindecha DotA2 Championship 2015 รอบชิงชนะเลิศ ขอขอบคุณภาพจาก Signature Gaming
นอกจากอี-สปอร์ตจะเคลื่อนไปอีกก้าวจากการเข้าร่วมของโรงเรียนที่เพิ่มขึ้นจาก 51 ทีม ในปี 2558 เป็น 93 ทีมในปี 2560 แล้ว บุคลากรในโรงเรียนก็เป็นอีกกลไกสนับสนุนที่เข้มแข็งสำหรับการพัฒนาวงการนี้
อาจารย์ชามาศ ดิษฐเจริญ อาจารย์สาขาคอมพิวเตอร์ โรงเรียนบดินทรเดชาและที่ปรึกษาของการจัดแข่งขัน มองว่าการจัดแข่งขันเกมช่วยให้เยาวชนได้พัฒนาทักษะต่างๆ ทั้งการวางแผน การคิดวิเคราะห์ และการใช้ภาษา อาจารย์เสริมว่า แม้ผู้เล่นหนึ่งคนอาจไม่ได้ทักษะครบทั้ง 3 อย่างจากการแข่งขัน แต่อย่างน้อยก็น่าจะได้ทักษะด้านใดด้านหนึ่งติดตัวมาแน่นอน
“นิสิตนักศึกษา” สำรวจเยาวชนในวงการเกมกีฬาออนไลน์จำนวน 130 คน พบว่า ร้อยละ 82.3 รับรู้ถึงความสำคัญของอี-สปอร์ตในการพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษ โดยในจำนวนนี้ ชื่นชอบเกม DotA และ Realm of Valor (เกมวางแผนตามเวลาจริง) ที่ใช้ภาษาอังกฤษในการสื่อสาร
ธีรภัทร์ หนึ่งในผู้เข้าแข่งขัน Bodindecha DotA2 Championship 2015 อธิบายว่า ทักษะด้านภาษาเป็นสิ่งแรกที่เยาวชนจะได้บ่มเพาะระหว่างเล่นเกม เนื่องจาก DotA ใช้ภาษาอังกฤษในการดำเนินเรื่องราวทั้งหมด นอกจากนั้น การวางแผนเชิงกลยุทธ์ยังเป็นอีกหนึ่งทักษะที่ผู้เล่นจะได้รับ เพราะภารกิจหลักของ DotA คือการร่วมงานเป็นทีมเพื่อทำลายทัพของศัตรูและลับคมแผนการเพื่อให้ฐานทัพของตนปลอดภัย
ทักษะข้างต้นที่เกิดจากการจัดแข่งขันทำให้อี-สปอร์ตแตกต่างจากการเล่นเกมทั่วไป โดยบุรินทร์มองว่าการเล่นเกมคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมเพื่อการผ่อนคลายเป็นหลัก ส่วนการแข่งขันในรูปแบบกีฬาต้องอาศัยการฝึกซ้อมและศึกษาคู่ต่อสู้
อัพเลเวลในชุมชนมหาวิทยาลัย
ขณะที่อี-สปอร์ตในระดับมัธยมศึกษามีผู้เข้าร่วมมากขึ้นเรื่อยๆ อี-สปอร์ตในรั้วมหาวิทยาลัยก็เริ่มเติบโตขึ้นที่สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบังเมื่อปี 2559 เช่นกัน
ธนัท ศรีสุขะโต นักศึกษาชั้นปีที่ 4 คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง ประธานจัดการแข่งขันยู-ลีคครั้งแรก เมื่อปี 2559 เล่าถึงแรงบันดาลใจในการบุกเบิกอี-สปอร์ตในมหาวิทยาลัยว่า “อยากให้คนทั่วไปเข้าใจมากขึ้น ว่าเกมไม่ได้มีแค่โทษ”
เขาเพิ่มเติมว่า การเล่นอี-สปอร์ตคล้ายกับการเล่นฟุตบอลที่เป็นได้ทั้งกิจกรรมสันทนาการและการแข่งอย่างเป็นกิจจะลักษณะ อี-สปอร์ตจึงไม่ได้ทำให้ผู้เล่นเสพติดจนไม่สามารถแบ่งเวลาได้
อาจารย์และนักศึกษาจากชมรม KMITL E-Sport ในเวทีการแข่งขัน DotA2 Kaesad Tournament 2015 (การแข่งขันนำร่องก่อนยู-ลีค 2016) ขอขอบคุณภาพจากชมรม KMITL E-Sport
จากผลสำรวจข้างต้น นอกจากทักษะภาษาที่เกมเมอร์กว่าร้อยละ 80 พบว่าตนเองได้พัฒนาแล้ว เสียงอีกร้อยละ 96.9 มองว่า การเล่นเกมอย่างมีเป้าหมายไม่ได้ทำให้ผลการเรียนลดลง โดยร้อยละ 21.5 มีผลการเรียนเฉลี่ยสูงขึ้นเล็กน้อย และร้อยละ 75.4 มีผลการเรียนเฉลี่ยคงที่
จิรกรณ์ จุลกะ นิสิตชั้นปีที่ 4 คณะวิศวกรรมศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ผู้ใช้ชีวิตอยู่กับการเล่นเกมตั้งแต่ประถม เห็นว่ากิจกรรมอี-สปอร์ตไม่ได้ส่งผลต่อการเรียนหนังสือของเขา
“ผมเล่นเกมทุกเย็นและฝึกบริหารเวลา เกรดที่ออกมาก็ไม่เคยลดลง มีเท่าเดิมบ้าง เพิ่มขึ้นบ้าง” นิสิตหนุ่มยืนยัน
ธนัทยังพูดถึงอี-สปอร์ตกับเส้นทางสู่อาชีพของคนรุ่นใหม่ โดยยกตัวอย่างจากวงการต่างประเทศว่า ผู้ที่มีทักษะด้านการเล่นล้วนๆ อาจพัฒนาตัวเองไปเป็นนักแข่งชิงรางวัล ส่วนเยาวชนสายคอมพิวเตอร์อาจผันตัวเป็นนักพัฒนาเกม ขณะที่ผู้มีทักษะด้านภาษาอาจประกอบอาชีพนักแคสเกม (gamecaster) โดยจะเล่นเกมให้บุคคลอื่นที่สนใจเข้ามาดูและสร้างรายได้จากการโฆษณาผ่านช่องทางของตน
ตั้งแต่ปี 2559 มีการจัดการแข่งขันอี-สปอร์ตรอบชิงชนะเลิศในมหาวิทยาลัยทั้งหมด 2 ครั้ง ซึ่งประกอบด้วยการคัดเลือกรอบย่อยกว่า 20 ครั้ง โดยแต่ละครั้งจะจัดที่มหาวิทยาลัยเจ้าภาพ ในปีนี้ มีการเปิดคัดเลือกเยาวชนเพื่อเข้าแข่งขันในรายการ Overwatch Thailand University Tournament 2017 ซึ่งจัดขึ้นเป็นครั้งแรกและจะมีการแข่งขันรอบชิงชนะเลิศที่จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ในเดือนมกราคม ปี 2561

เกมสร้างคน
แม้จะมีปัจจัยหลายประการที่ส่งผลต่อความก้าวหน้าของอี-สปอร์ตไทย ทั้งความตื่นตัวของบุคลากรในวงการการศึกษาและหน่วยงานที่พร้อมสนับสนุนการขยายตัวของอี-สปอร์ต เช่น สมาคมไทยอี-สปอร์ต ซึ่งเป็นองค์กรที่ผลักดันให้การแข่งขันเกมเป็นกีฬาในประเทศไทย แต่ชุมชนเกมดิจิทัลมองว่ายังขาดการสนับสนุนจากภาคส่วนที่สำคัญ นั่นคือ ภาครัฐ
ชลิต รัษฐปานะ นิสิตชั้นปีที่ 4 คณะนิเทศศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ผู้ร่วมจัดการแข่งขันยู-ลีค 2017 เสนอว่าอุตสาหกรรมเกมต้องการการสนับสนุนอย่างจริงจังจากรัฐ
ปัจจุบัน การกีฬาแห่งประเทศไทยประกาศให้อี-สปอร์ตเป็นกีฬาที่สามารถจดทะเบียนจัดตั้งสมาคมกีฬาได้ ในอนาคต บรรดาเกมเมอร์จึงหวังว่าจะได้รับความช่วยเหลือจากภาครัฐในรูปแบบอื่นเพิ่ม เช่น การจัดแข่งขันชิงรางวัลระดับประเทศ การให้ทุนการศึกษา รวมถึงการจัดตั้งหน่วยงานของรัฐเพื่อวางนโยบายสำหรับกลุ่มอาชีพนี้โดยตรง
ผู้เล่นอี-สปอร์ตยังเห็นว่า ปัจจัยสำคัญอีกประการที่จะสร้างโอกาสทางอาชีพให้กับวงการอี-สปอร์ตไทยอยู่ที่ความมุ่งมั่นของตัวผู้เล่นเกมทั้งหลาย
ณัฐภัทร โพธิ์เก่งฤทธิ์ สมาชิกทีม Ozone.Victory-Hybridman ผู้ชนะในรายการ Point Blank International Championship 2016 ซึ่งเป็นการแข่งขันอี-สปอร์ตจากทีมผู้เล่นทั่วโลก เผยเส้นทางสู่ชัยชนะว่าตนใช้วิธีการแบ่งเวลาระหว่างการทำงานและการฝึกทักษะการเล่นถึง 3 ชั่วโมงต่อวัน
สำหรับวิศวกรคอมพิวเตอร์ดีกรีแชมป์โลกคนนี้ ‘การตั้งเป้าหมายและวางเส้นชัยไว้ล่วงหน้า’ คือหัวใจที่เขายึดมั่นอยู่เสมอ
“เมื่อเรากล้าฝันและทำได้ วันนี้จึงกล้าพูดได้เต็มปากว่าประสบความสำเร็จ” ณัฐภัทรกล่าว

Like this:
Like Loading...
‘เสียคน เสียเวลา เสียการเรียน’ นี่คือคำครหาจากการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ที่ถูกพร่ำถึงมานักต่อนัก แม้จะมีเสียงวิจารณ์หนาหู แต่เยาวชนส่วนหนึ่งก็กำลังรัวนิ้วมือบนคีย์บอร์ดเพื่อให้ภารกิจของตนได้คะแนนสูงสุด เพราะสำหรับพวกเขาแล้ว เกมคือสังคมที่เสริมทักษะด้านสติปัญญา ทั้งยังเป็นการสร้างโอกาสในการประกอบอาชีพ
ปัจจุบัน อี-สปอร์ต (E-Sports) หรือการแข่งขันเกมในรูปแบบกีฬา กำลังได้รับความนิยมในคนรุ่นใหม่ สถิติจาก FPSThailand ซึ่งเป็นผู้รวบรวมการแข่งขันอี-สปอร์ตทุกประเภทในไทยพบว่า ในปี 2560 มีผู้เข้าร่วมแข่งขันอี-สปอร์ตทุกรายการ 200 ทีม เพิ่มขึ้นกว่า 3 เท่าจากปี 2558 ซึ่งมีเพียง 64 ทีม
ด้วยกระแสที่เฟื่องฟูและเงินรางวัลรวมที่สูงถึง 3 ล้านบาท สังคมของผู้เล่นจึงขยายตัวอย่างรวดเร็วและส่งผลให้อี-สปอร์ต เข้าสู่รั้วการศึกษาไทยตั้งแต่ปี 2558
ก่อนจะเข้าสู่เส้นทางของอี-สปอร์ต มาทำความเข้าใจกันก่อนดีกว่าว่าอี-สปอร์ต คืออะไร แตกต่างจากการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ทั่วไปอย่างไรบ้าง
บุกเก็บ’เวลความสนุกในโรงเรียน
บุรินทร์ มงคลสวัสดิกุล ศิษย์เก่าโรงเรียนบดินทรเดชา (สิงห์ สิงหเสนี) ริเริ่มจัดการแข่งขัน Bodindecha DotA2 Championship 2015 เพื่อเป็นเวทีให้เหล่านักเรียนได้แสดงทักษะในการเล่นเกม Defense of the Ancient All Stars (DotA) ซึ่งเป็นเกมแอคชั่นยอดนิยม
บุรินทร์ ซึ่งปัจจุบันศึกษาอยู่ชั้นปีที่ 2 คณะเทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม มหาวิทยาลัยกรุงเทพ เชื่อมั่นว่าคนรุ่นใหม่จะเป็นรากฐานของการพัฒนาอุตสาหกรรมเกมในอนาคต “เด็กไทยมีคนเก่งอยู่มาก แต่ไม่มีโอกาสแสดงฝีมือ จึงขอใช้โอกาสนี้จัดการแข่งขันเพื่อขยายการเติบโตของวงการเกม” บุรินทร์กล่าว
การแข่งขันครั้งนั้นมีเยาวชนเข้าประชันฝีมือในรอบสุดท้ายถึง 51 ทีมจากโรงเรียนมัธยมทั่วประเทศ ผลตอบรับของการจัดแข่งเป็นที่น่าพอใจเกินคาด ธีรภัทร์ ครอบทอง หนึ่งในผู้เข้าแข่งขัน แบ่งปันประสบการณ์จากการเป็นเกมเมอร์ว่ารู้สึกสนุกและได้พัฒนาหลักคิดในการวางแผนอย่างเต็มที่
“ไม่ได้รู้สึกเสียใจที่ไม่ผ่านเข้ารอบต่อไป จริงๆ ดีใจที่สุดคือพ่อแม่สนับสนุนเราเต็มที่” เด็กหนุ่มเสริม
ด้านบุรินทร์ได้เล่าถึงการแข่งขันรอบปฐมฤกษ์ว่ามีกิจกรรมถึง 10 โซนจากสปอนเซอร์ เช่น Logitech บริษัทซอฟท์แวร์ระดับโลก เขากล่าวย้ำว่าทีมที่ชนะจะได้เซ็นสัญญากับ Signature Gaming กลุ่มพัฒนานักเล่นเกมเพื่อแข่งขันอี-สปอร์ตในนาม Signature.Academy
นอกจากอี-สปอร์ตจะเคลื่อนไปอีกก้าวจากการเข้าร่วมของโรงเรียนที่เพิ่มขึ้นจาก 51 ทีม ในปี 2558 เป็น 93 ทีมในปี 2560 แล้ว บุคลากรในโรงเรียนก็เป็นอีกกลไกสนับสนุนที่เข้มแข็งสำหรับการพัฒนาวงการนี้
อาจารย์ชามาศ ดิษฐเจริญ อาจารย์สาขาคอมพิวเตอร์ โรงเรียนบดินทรเดชาและที่ปรึกษาของการจัดแข่งขัน มองว่าการจัดแข่งขันเกมช่วยให้เยาวชนได้พัฒนาทักษะต่างๆ ทั้งการวางแผน การคิดวิเคราะห์ และการใช้ภาษา อาจารย์เสริมว่า แม้ผู้เล่นหนึ่งคนอาจไม่ได้ทักษะครบทั้ง 3 อย่างจากการแข่งขัน แต่อย่างน้อยก็น่าจะได้ทักษะด้านใดด้านหนึ่งติดตัวมาแน่นอน
“นิสิตนักศึกษา” สำรวจเยาวชนในวงการเกมกีฬาออนไลน์จำนวน 130 คน พบว่า ร้อยละ 82.3 รับรู้ถึงความสำคัญของอี-สปอร์ตในการพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษ โดยในจำนวนนี้ ชื่นชอบเกม DotA และ Realm of Valor (เกมวางแผนตามเวลาจริง) ที่ใช้ภาษาอังกฤษในการสื่อสาร
ธีรภัทร์ หนึ่งในผู้เข้าแข่งขัน Bodindecha DotA2 Championship 2015 อธิบายว่า ทักษะด้านภาษาเป็นสิ่งแรกที่เยาวชนจะได้บ่มเพาะระหว่างเล่นเกม เนื่องจาก DotA ใช้ภาษาอังกฤษในการดำเนินเรื่องราวทั้งหมด นอกจากนั้น การวางแผนเชิงกลยุทธ์ยังเป็นอีกหนึ่งทักษะที่ผู้เล่นจะได้รับ เพราะภารกิจหลักของ DotA คือการร่วมงานเป็นทีมเพื่อทำลายทัพของศัตรูและลับคมแผนการเพื่อให้ฐานทัพของตนปลอดภัย
ทักษะข้างต้นที่เกิดจากการจัดแข่งขันทำให้อี-สปอร์ตแตกต่างจากการเล่นเกมทั่วไป โดยบุรินทร์มองว่าการเล่นเกมคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมเพื่อการผ่อนคลายเป็นหลัก ส่วนการแข่งขันในรูปแบบกีฬาต้องอาศัยการฝึกซ้อมและศึกษาคู่ต่อสู้
อัพเลเวลในชุมชนมหาวิทยาลัย
ขณะที่อี-สปอร์ตในระดับมัธยมศึกษามีผู้เข้าร่วมมากขึ้นเรื่อยๆ อี-สปอร์ตในรั้วมหาวิทยาลัยก็เริ่มเติบโตขึ้นที่สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบังเมื่อปี 2559 เช่นกัน
ธนัท ศรีสุขะโต นักศึกษาชั้นปีที่ 4 คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง ประธานจัดการแข่งขันยู-ลีคครั้งแรก เมื่อปี 2559 เล่าถึงแรงบันดาลใจในการบุกเบิกอี-สปอร์ตในมหาวิทยาลัยว่า “อยากให้คนทั่วไปเข้าใจมากขึ้น ว่าเกมไม่ได้มีแค่โทษ”
เขาเพิ่มเติมว่า การเล่นอี-สปอร์ตคล้ายกับการเล่นฟุตบอลที่เป็นได้ทั้งกิจกรรมสันทนาการและการแข่งอย่างเป็นกิจจะลักษณะ อี-สปอร์ตจึงไม่ได้ทำให้ผู้เล่นเสพติดจนไม่สามารถแบ่งเวลาได้
จากผลสำรวจข้างต้น นอกจากทักษะภาษาที่เกมเมอร์กว่าร้อยละ 80 พบว่าตนเองได้พัฒนาแล้ว เสียงอีกร้อยละ 96.9 มองว่า การเล่นเกมอย่างมีเป้าหมายไม่ได้ทำให้ผลการเรียนลดลง โดยร้อยละ 21.5 มีผลการเรียนเฉลี่ยสูงขึ้นเล็กน้อย และร้อยละ 75.4 มีผลการเรียนเฉลี่ยคงที่
จิรกรณ์ จุลกะ นิสิตชั้นปีที่ 4 คณะวิศวกรรมศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ผู้ใช้ชีวิตอยู่กับการเล่นเกมตั้งแต่ประถม เห็นว่ากิจกรรมอี-สปอร์ตไม่ได้ส่งผลต่อการเรียนหนังสือของเขา
“ผมเล่นเกมทุกเย็นและฝึกบริหารเวลา เกรดที่ออกมาก็ไม่เคยลดลง มีเท่าเดิมบ้าง เพิ่มขึ้นบ้าง” นิสิตหนุ่มยืนยัน
ธนัทยังพูดถึงอี-สปอร์ตกับเส้นทางสู่อาชีพของคนรุ่นใหม่ โดยยกตัวอย่างจากวงการต่างประเทศว่า ผู้ที่มีทักษะด้านการเล่นล้วนๆ อาจพัฒนาตัวเองไปเป็นนักแข่งชิงรางวัล ส่วนเยาวชนสายคอมพิวเตอร์อาจผันตัวเป็นนักพัฒนาเกม ขณะที่ผู้มีทักษะด้านภาษาอาจประกอบอาชีพนักแคสเกม (gamecaster) โดยจะเล่นเกมให้บุคคลอื่นที่สนใจเข้ามาดูและสร้างรายได้จากการโฆษณาผ่านช่องทางของตน
ตั้งแต่ปี 2559 มีการจัดการแข่งขันอี-สปอร์ตรอบชิงชนะเลิศในมหาวิทยาลัยทั้งหมด 2 ครั้ง ซึ่งประกอบด้วยการคัดเลือกรอบย่อยกว่า 20 ครั้ง โดยแต่ละครั้งจะจัดที่มหาวิทยาลัยเจ้าภาพ ในปีนี้ มีการเปิดคัดเลือกเยาวชนเพื่อเข้าแข่งขันในรายการ Overwatch Thailand University Tournament 2017 ซึ่งจัดขึ้นเป็นครั้งแรกและจะมีการแข่งขันรอบชิงชนะเลิศที่จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ในเดือนมกราคม ปี 2561
เกมสร้างคน
แม้จะมีปัจจัยหลายประการที่ส่งผลต่อความก้าวหน้าของอี-สปอร์ตไทย ทั้งความตื่นตัวของบุคลากรในวงการการศึกษาและหน่วยงานที่พร้อมสนับสนุนการขยายตัวของอี-สปอร์ต เช่น สมาคมไทยอี-สปอร์ต ซึ่งเป็นองค์กรที่ผลักดันให้การแข่งขันเกมเป็นกีฬาในประเทศไทย แต่ชุมชนเกมดิจิทัลมองว่ายังขาดการสนับสนุนจากภาคส่วนที่สำคัญ นั่นคือ ภาครัฐ
ชลิต รัษฐปานะ นิสิตชั้นปีที่ 4 คณะนิเทศศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ผู้ร่วมจัดการแข่งขันยู-ลีค 2017 เสนอว่าอุตสาหกรรมเกมต้องการการสนับสนุนอย่างจริงจังจากรัฐ
ปัจจุบัน การกีฬาแห่งประเทศไทยประกาศให้อี-สปอร์ตเป็นกีฬาที่สามารถจดทะเบียนจัดตั้งสมาคมกีฬาได้ ในอนาคต บรรดาเกมเมอร์จึงหวังว่าจะได้รับความช่วยเหลือจากภาครัฐในรูปแบบอื่นเพิ่ม เช่น การจัดแข่งขันชิงรางวัลระดับประเทศ การให้ทุนการศึกษา รวมถึงการจัดตั้งหน่วยงานของรัฐเพื่อวางนโยบายสำหรับกลุ่มอาชีพนี้โดยตรง
ผู้เล่นอี-สปอร์ตยังเห็นว่า ปัจจัยสำคัญอีกประการที่จะสร้างโอกาสทางอาชีพให้กับวงการอี-สปอร์ตไทยอยู่ที่ความมุ่งมั่นของตัวผู้เล่นเกมทั้งหลาย
ณัฐภัทร โพธิ์เก่งฤทธิ์ สมาชิกทีม Ozone.Victory-Hybridman ผู้ชนะในรายการ Point Blank International Championship 2016 ซึ่งเป็นการแข่งขันอี-สปอร์ตจากทีมผู้เล่นทั่วโลก เผยเส้นทางสู่ชัยชนะว่าตนใช้วิธีการแบ่งเวลาระหว่างการทำงานและการฝึกทักษะการเล่นถึง 3 ชั่วโมงต่อวัน
สำหรับวิศวกรคอมพิวเตอร์ดีกรีแชมป์โลกคนนี้ ‘การตั้งเป้าหมายและวางเส้นชัยไว้ล่วงหน้า’ คือหัวใจที่เขายึดมั่นอยู่เสมอ
“เมื่อเรากล้าฝันและทำได้ วันนี้จึงกล้าพูดได้เต็มปากว่าประสบความสำเร็จ” ณัฐภัทรกล่าว
Share this:
Like this: