Art & Culture Community Top Stories

บทบาทสมมติ ชุดคอสตูม และความเป็นไทย: ทำความเข้าใจคอสเพลย์ สู่ซอฟต์พาวเวอร์ใหม่ที่กระทรวงวัฒนธรรมสนใจผลักดัน

ด้วยความพยายามของกระทรวงวัฒนธรรมในการผลักดันคอสเพลย์ไทยให้เป็นซอฟต์พาวเวอร์ จากวัฒนธรรมย่อยสู่ป๊อปคัลเจอร์ที่มีพลัง

เรื่อง: ปรายฟ้า วรรณเมธางกูร

ภาพ: chichaopix

สังคมไทยทุกวันนี้มีลักษณะเป็นพหุวัฒนธรรมอย่างชัดเจน ในยุคดิจิทัลนี้เอง วัฒนธรรมหลากหลายทั้งจากประเทศตะวันตกไปจนถึงตะวันออกได้เดินทางผ่านสื่อต่างๆ เข้าสู่ประเทศของเรา การแต่งกายเลียนแบบ สวมบทบาทเป็นตัวละครสมมติ หรือที่เรียกว่า “คอสเพลย์ (cosplay)” ก็นับเป็นหนึ่งวัฒนธรรมที่เข้ามาจากประเทศญี่ปุ่น และเป็นที่นิยมอย่างเห็นได้ชัด โดยเฉพาะในช่วงไม่กี่ปีมานี้ที่มีงานนัดรวมตัวกันของผู้หลงใหลในการคอสเพลย์ ถูกจัดขึ้นภายในประเทศอย่างต่อเนื่อง ทั้งยังจัดตามห้างสรรพสินค้าหรือหอประชุมขนาดใหญ่อีกด้วย ยิ่งไปกว่านั้น คนไทยก็ไปคว้ารางวัลมามากมายในการแข่งขันคอสเพลย์ระดับโลก ถึงกระนั้น คอสเพลย์ก็ยังถูกมองว่าเป็นเพียงการละเล่นไม่ยอมโตของเด็กบ้าการ์ตูนอยู่ดี

เมื่อวันที่ 30 มิถุนายนที่ผ่านมา กรมส่งเสริมวัฒนธรรม (สวธ.) กระทรวงวัฒนธรรม ออกแถลงการณ์ร่วมมือกับบริษัท โชว์ไร้ขีด จำกัด ในการที่จะเข้ามาผลักดันให้การคอสเพลย์เป็น “soft power” ของประเทศไทย เพื่อขับเคลื่อนเศรษฐกิจเชิงสร้างสรรค์และพัฒนาไปสู่การนำวัฒนธรรมไทยมาประยุกต์ใช้ให้เกิดเป็นผลงานสู่สายตานานาชาติ เรียกได้ว่าเป็นก้าวใหญ่ของชุมชนคอสเพลย์ที่จะได้เป็นมากกว่าวัฒนธรรมย่อย (Sub-culture) อันอาจจะนำไปสู่การถูกยอมรับจากสังคมมากขึ้น แต่ด้วยข้อเท็จจริงที่ว่า การคอสเพลย์นั้นมีที่มาจากชาติอื่น อีกทั้งตัวละครที่คอสเพลย์ก็เป็นตัวละครจากเรื่องราวต่างแดน จึงเป็นที่น่าสนใจว่า อะไรคือเอกลักษณ์ของคอสเพลย์สัญชาติไทยที่จะได้รับการนำเสนอสู่ชาวโลก?

คอสเพลย์มาจากไหน

การคอสเพลย์ หมายถึงการแต่งตัวเลียนแบบตัวละครสมมติ (fictional characters) เกิดขึ้นครั้งแรกตั้งแต่ปี 1939 ณ กรุงนิวยอร์ก, สหรัฐอเมริกา ในงาน World Science Fiction Convention ครั้งที่หนึ่ง (WorldCon 1) ซึ่งเป็นงานที่จัดมาเพื่อให้แฟนภาพยนตร์และนิยาย Sci-Fi ได้มารวมตัวกัน แฟนคลับที่หลงใหลในเรื่องราวของตัวละครที่ถูกสร้างขึ้นมาในโลกสมมติก็ได้เลือกแต่งตัวตามตัวละครโปรดแล้วมาใช้ชีวิตในโลกจริง แล้วจากแค่ใส่ชุดคอสตูม (costume) มาเดินร่วมงานและถ่ายรูปกันก็พัฒนาไปเป็นการประกวดคอสตูมอย่างจริงจังมากขึ้น ซึ่งงานรวมตัวกันของแฟนคลับลักษณะนี้ก็มีการจัดต่อมาเรื่อยๆ จนเริ่มแบ่งแยกย่อยไปตามประเภทของสื่อ อย่าง Comic-Con (comic book convention) ที่เป็นงานสำหรับการ์ตูนเล่มโดยเฉพาะ

ส่วนการใช้คำว่า “คอสเพลย์” มาอธิบายวัฒนธรรมการแต่งตัวเลียนแบบตัวละครนี้ เกิดจากการที่นักเขียนชาวญี่ปุ่น Nobuyuki Takahashi (โนบุยุกิ ทากาฮาชิ) ได้ไปเยือนงาน WorldCon 42 ในปี ค.ศ. 1984 ที่รัฐแคลิฟอร์เนีย, สหรัฐอเมริกา และได้เห็นการแต่งตัวเป็นตัวละครสมมติมากมาย ซึ่งในช่วงนั้นที่ญี่ปุ่นเองก็มีวัฒนธรรมนี้เช่นเดียวกัน จากสิ่งที่ Takahashi ได้ไปเห็นที่สหรัฐอเมริกา เขาได้ถ่ายทอดลงในบทความชื่อ “My Anime” โดยนำเสนอคำว่า cosplay (หรือ kosupure “コスプレ” ตามการออกเสียงแบบญี่ปุ่น) อันมีที่มาจากคำว่า costume และคำว่า play ทั้งนี้ ในเวลาเพียงไม่นาน คำว่าคอสเพลย์ก็ถูกใช้กันอย่างแพร่หลาย ด้วยอิทธิพลของสื่อนิตยสาร และหนังสือพิมพ์ในยุคนั้น รวมไปถึงการเติบโตของมังงะและอนิเมะซึ่งเป็นการ์ตูนเล่มและแอนิเมชันสัญชาติญี่ปุ่นอีกด้วย

(คอสเพลย์ตัวละคร Gojo Satouru จากมังงะและอนิเมะ “Jujutsu Kaisen”)

ปัจจุบัน การคอสเพลย์ก็ยังคงเป็นวัฒนธรรมที่ขึ้นชื่อในประเทศญี่ปุ่นและสหรัฐอเมริกา จะเห็นได้จากการที่ทั้งสองประเทศมีการจัดงานคอสเพลย์ที่มีผู้ร่วมงานจากนานาชาติ มีสื่อที่ผลิตและมีเอกลักษณ์เป็นของตัวเอง ซึ่งคนในประเทศสามารถเลือกคอสเพลย์อย่างภาคภูมิใจและทั่วโลกก็ยังรับไปคอสเพลย์อีกด้วย ทั้งยังมีการสนับสนุนจากหน่วยงานภาครัฐต่างๆ ของประเทศมาอย่างยาวนาน อย่างกรณีญี่ปุ่น นับตั้งแต่ปี 2006 กระทรวงต่างประเทศ และกระทรวงที่ดิน โครงสร้างพื้นฐาน การขนส่ง และการท่องเที่ยว (MLIT) เดินทางไปทำความเข้าใจการเติบโตของคอสเพลย์ในเมืองนาโกย่าอย่างใกล้ชิด เพราะเป็นเมืองที่ใช้จัดงาน World Cosplay Summit งานประกวดคอสเพลย์นานาชาติมาตั้งแต่ปี 2003 ต่อมาในปี 2009 ทั้งสองกระทรวงนี้ก็ได้ไปเป็นคณะกรรมการบริหารของงาน World Cosplay Summit มาจนถึงปัจจุบัน

แม้ว่าในช่วงหลังมานี้จะมีความกังวลถึงข้อกฎหมายลิขสิทธิ์ในเรื่องการหารายได้จากคอสเพลย์ ทางรัฐบาลญี่ปุ่นก็ยังคงพยายามหาข้อตกลงที่เป็นธรรมกับทุกฝ่าย และพยายามรักษาความยิ่งใหญ่ของวัฒนธรรมคอสเพลย์ไว้ไม่ให้หายไป

วงการคอสเพลย์ไทย

สำหรับประเทศไทยเองก็ไม่ได้เพิ่งมีการคอสเพลย์ แต่กิจกรรมนี้อยู่กับเรามานานกว่า 20 ปี ไม่ต่างกับประเทศต้นตำรับอย่างญี่ปุ่น เพราะในปี 2006 ประเทศไทยก็มีตัวแทนนักคอสเพลย์ หรือคอสเพลย์เยอร์ (cosplayer) ไปเข้าร่วมแข่งขันประกวดที่งาน World Cosplay Summit ณ ประเทศญี่ปุ่น และยังเข้าร่วมเรื่อยๆ มาจนถึงปัจจุบัน แน่นอนว่าเวทีประกวดนานาชาติอีกหลายรายการ ประเทศไทยก็มีส่วนร่วมและคว้ารางวัลกลับบ้านมากมาย งานประกวดหรืองานรวมตัวในประเทศก็จัดอย่างสม่ำเสมอ ปี 2023 นี้ก็มีงานคอสเพลย์ทั่วประเทศไทยที่ผ่านเกณฑ์มาตรฐานการขึ้นตารางงานของเว็บไซต์ Props&Ops มากกว่าร้อยงานตลอดทั้งปี เท่ากับว่ามีการจัดงานในทุกสัปดาห์ ในปี 2020 ได้มีจัดตั้งสมาคมอุตสาหกรรมคอสเพลย์ไทย (TCIA) นำโดย อัมรินทร์ ศรีสุภรวาณิชย์ นายกสมาคมอุตสาหกรรมทอผ้าไทย, กรันย์ นิติธรรม Project Director บริษัท Extend Event ผู้จัดงานอีเวนต์คอสเพลย์ และ คม กุญชร ณ อยุธยา เจ้าของเว็บไซต์ Props&Ops สื่อทางด้านคอสเพลย์ ซึ่งสมาคมอุตสาหกรรมคอสเพลย์ไทยนี้ได้จัดตั้งขึ้นเพื่อเป้าหมายในการรวมตัวกันของทุกภาคส่วนในอุตสาหกรรมคอสเพลย์ ทั้งยังส่งเสริมและผลักดันให้เกิดการเติบโตขึ้น เป็นโอกาสเศรษฐกิจของไทยและเป็นธุรกิจในเชิงศิลปะและวัฒนธรรมร่วมสมัยของคนรุ่นใหม่ แต่น่าเสียดายที่สมาคมอุตสาหกรรมคอสเพลย์ไทยดำเนินงานได้ไม่นานนักก็ต้องหยุดไปในปี 2021

“ผมเป็นคนคอสเพลย์มาก่อน ทำพร๊อพ (props) เองมาก่อน เวลาไปเห็นพร๊อพสวยๆ หรือตัวละครที่ไม่น่าเชื่อว่าจะมีคนแต่งคอสเพลย์ในประเทศไทย ก็อยากจะเก็บภาพไว้ อย่างน้อยผ่านไปในอนาคตที่พร๊อพมันสูญสลายไป เขาก็ยังมีรูปดี ๆ เก็บไว้”

คม กุญชร ณ อยุธยา หรือที่วงการคอสเพลย์รู้จักกันในนาม กุ๊กกิ๊ก หนึ่งในผู้ร่วมก่อตั้งสมาคมอุตสาหกรรมคอสเพลย์ไทย และผู้อยู่เบื้องหลังสื่อคอสเพลย์อย่างเว็บไซต์ Props&Ops แหล่งรวบรวมรูปถ่าย ตารางงาน บทสัมภาษณ์พิเศษ และข่าวสารของคอสเพลย์ที่อยู่ร่วมวงการคอสเพลย์ไทยมาตั้งแต่เริ่ม 

กุ๊กกิ๊กให้เหตุผลถึงการหยุดไปของสมาคมอุตสาหกรรมคอสเพลย์ไทยว่า มีอยู่สองเรื่องหลักๆ ในตอนนั้น หนึ่งคือความเข้าใจผิดที่เกิดขึ้นในชุมชนคอสเพลย์ เพราะมีการเผยแพร่ข้อมูลข่าวปลอมถึงสิ่งที่สมาคมจะทำ เช่น องค์กรนี้จะมาเก็บภาษีคนคอสเพลย์ หรือจะยกชุมชนคอสเพลย์ให้กับคนนอก อย่างหน่วยงานรัฐหรือองค์กรเอกชนที่ไม่ได้เกี่ยวข้องกับการคอสเพลย์โดยตรง แน่นอนว่าทางกุ๊กกิ๊กก็มีคาดการณ์ถึงปัญหาความเข้าใจผิดนี้ไว้แล้วในระดับหนึ่ง จากที่ตนสังเกตว่าสมาชิกในชุมชนมีเยาวชนเป็นจำนวนมาก จึงเชื่อว่าอาจจะถูกชักจูงให้หลงเชื่อในข่าวปลอมได้โดยง่าย ส่วนในเหตุผลที่สองคือปัญหาของงานคอสเพลย์สาย 18+ ที่ทางรัฐมีความกระอักกระอ่วนในการจะสนับสนุนอยู่แล้ว ซึ่งคอสเพลย์แนว 18+ นี้ก็เป็นแนวที่มีมานานและทางรัฐเองก็รับรู้อยู่ตลอด แต่เมื่อมีคนในสมาคมไปเกี่ยวข้องกับงานอีเวนต์ที่จัดขึ้นเพื่อรวมตัวคอสเพลย์สาย 18+ โดยตรง ก็ทำให้ถึงจุดที่รัฐต้องถอยออกไปอย่างจริงจัง

“ที่เรากำลังพูดกันอยู่เนี่ยคือโอกาส แต่ปัญหาคือแต่ละคนมองคุณค่าของโอกาสไม่เท่ากัน สมาคมฯ มันเป็นพื้นที่ของการหาคำตอบร่วมกัน
เพราะฉะนั้นผมเลยเสียดายว่าหลายคนยังมองไม่ออกเวลาผมพูดว่า
สมาคมฯ สามารถเป็นเจ้าภาพในการร่วมมือกันได้”

ทั้งนี้กุ๊กกิ๊กเองก็เผยว่าคงเป็นความผิดของตนที่ไม่สามารถสื่อสารได้ดีพอ จากความตั้งใจที่จะสร้างสมาคมอุตสาหกรรมคอสเพลย์ไทยเพื่อเป็นตัวแทนไปคุยกับหน่วยงานต่างๆ ให้เกิดการเติบโตได้อย่างแท้จริง ผลประโยชน์ที่คนในชุมชนคอสเพลย์เองก็จะได้รับกันอย่างทั่วถึง กลับไม่สามารถดำเนินงานได้ต่อไปอีก เขาเองก็มองว่ากว่าสมาคมอุตสาหกรรมคอสเพลย์ไทยจะสามารถกลับมาทำงานได้อีกครั้ง ก็คงต้องรออย่างต่ำอีกห้าปี เพราะตอนเจ้าตัวโดนผลตอบรับหนักมากจนไม่คิดว่าไม่น่ามีใครกล้าเข้ามาอยู่ตรงนี้แล้ว

การเข้ามาของภาครัฐ

ในปี 2023 นี้ ภาครัฐหันกลับมาหาคอสเพลย์และจะผลักดันให้วัฒนธรรมไทยได้ไปสู่สายตาชาวโลกผ่านการคอสเพลย์ โกวิทย์ ผกามาศ อธิบดีกรมส่งเสริมวัฒนธรรม (สวธ.) กระทรวงวัฒนธรรม ได้ลงนามบันทึกความเข้าใจ (MOU) ร่วมกับ พงศ์สุข หิรัญพฤกษ์ ประธานเจ้าหน้าที่บริหารบริษัท โชว์ไร้ขีด จำกัด ว่าด้วยความร่วมมือในการส่งเสริม เผยแพร่ และแลกเปลี่ยนวัฒนธรรมผ่านเกม ทั้งยังเป็นผู้ร่วมจัดงาน Cosplay Art Festival 2023 (CAF2023) ซึ่งเป็นการจัดขึ้นครั้งแรก แยกมาจากงาน Thailand Game Show (TGS) มหกรรมเกมที่ใหญ่ที่สุดในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ซึ่งจัดขึ้นตั้งแต่ปี 2007 และมีคอสเพลย์เป็นส่วนสำคัญในงานมาตลอด งาน CAF2023 ที่จัดงานคอสเพลย์แยกออกมาครั้งนี้จึงเป็นการให้ความสำคัญกับคอสเพลย์อย่างชัดเจนเป็นครั้งแรก ทั้งยังมีการสนับสนุนโดยหน่วยงานรัฐอีกด้วย

(คอสเพลย์ตัวละคร Arona จากเกมสัญชาติเกาหลี “Blue Archive” ในชุดไทย อีเวนต์พิเศษวันสงกราต์)

อธิบดีกรมส่งเสริมวัฒนธรรม ได้กล่าวในพิธีเปิดของงาน CAF2023 เมื่อวันที่ 30 มิถุนายนว่า การลงนาม MOU ครั้งนี้เพื่อส่งเสริม พัฒนาศักยภาพ และองค์ความรู้ให้แก่ประชาชนในการเรียนรู้วัฒนธรรมไทยผ่านเกม เพราะการเข้าถึงสื่อในปัจจุบันนั้นง่ายขึ้น จนเกิดเป็นค่านิยมและวิถีชีวิตที่เปลี่ยนแปลง วัฒนธรรมย่อยมีจำนวนเพิ่มมากขึ้น ทั้งยังเล็งเห็นว่ากลุ่มคนรุ่นใหม่มีการเสพสื่อที่แทรกเข้ามาด้วยวัฒนธรรมมากมาย รวมไปถึง Pop Culture (หรือวัฒนธรรมประชานิยม ตามสำนักงานราชบัณฑิตยสภา) อย่างการคอสเพลย์ด้วย เมื่อมีการทำตามกันอย่างแพร่หลาย ก็คงจะเผยแพร่ ‘วัฒนธรรมไทย’ ผ่านการคอสเพลย์ได้เช่นเดียวกัน

ด้านประธานเจ้าหน้าที่บริหารบริษัท โชว์ไร้ขีด จำกัด ผู้จัดงาน TGS มาโดยตลอดกว่า 16 ปี กล่าวเสริมมาว่าการคอสเพลย์คือหนึ่งใน soft power ของประเทศไทยที่กำลังเติบโตขึ้นอย่างรวดเร็ว การจัดงาน CAF2023 ในครั้งนี้ก็เพื่อเป็นการเปิดพื้นที่ให้กับผู้คนในวงการคอสเพลย์ และจะเป็นจุดเริ่มต้นของความยั่งยืนในวงการคอสเพลย์ประเทศไทยไปจนถึงระดับเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ต่อไป

ทั้งนี้ นอกเหนือจากคำกล่าวในพิธีเปิดงานและข่าวประชาสัมพันธ์ในเว็บไซต์ของกรมส่งเสริมวัฒนธรรมแล้ว ยังไม่มีข้อมูลเพิ่มเติมในเรื่องของแผนงานในอนาคตสำหรับการจะผลักดันวัฒนธรรมไทยผ่านการคอสเพลย์และอุตสาหกรรมเกม

เส้นทางที่เคยวางไว้

กุ๊กกิ๊กกล่าวกับทาง นิสิตนักศึกษา ว่าสิ่งที่ TGS กำลังทำอยู่นี้ เป็นสิ่งที่สมาคมอยากจะทำเลย ซึ่งพอเป็นทาง TGS ที่คุมโดยบริษัทเอกชนใหญ่แล้ว แน่นอนว่าก็มีเครือข่ายที่ดีกว่าทางสมาคมอุตสาหกรรมคอสเพลย์ไทยในตอนนั้นแน่นอน แต่ตัวเขาเองก็ยังไม่แน่ใจเหมือนกันว่าในแง่ของเนื้อหาหรืองานที่จะเกิดขึ้นในอนาคตจะสามารถนำเสนอความเป็นคอสเพลย์ได้หรือไม่ เพราะถึงอย่างไร บริษัท โชว์ไร้ขีด จำกัด ก็ยังเป็นหน่วยงานเอกชนที่ไม่ได้ทำงานในอุตสาหกรรมคอสเพลย์เป็นหลัก

และเมื่อปีครึ่งถึงสองปีก่อนที่กุ๊กกิ๊กได้มีโอกาสไปหารือกับกรมส่งเสริมศิลปวัฒนธรรมร่วมสมัย ซึ่งสังกัดอยู่ในกระทรวงวัฒนธรรมเช่นกันนั้น ก็พบข้อเท็จจริงที่ว่าการสนับสนุนจากทางภาครัฐจะไม่ได้มาในรูปแบบที่รัฐเสนองานและงบประมาณให้ แต่เป็นฝ่ายชุมชนคอสเพลย์ที่ต้องไปเสนอกับทางภาครัฐว่าจะทำอะไร ซึ่งก็ต้องนำเสนอล่วงหน้าไปอีกสองปี เพราะต้องเขียนงบประมาณประจำปีล่วงหน้าตามแบบปฏิบัติราชการไทย 

คอสเพลย์ ในฐานะ pop culture ไม่สามารถได้รับการสนับสนุนจากภาครัฐได้อย่างเต็มที่ตามความคิดของกุ๊กกิ๊ก เพราะในฐานะกระทรวงวัฒนธรรมที่ทำงานโดยภาษีประชาชน การจะเอาเงินไปลงกับอะไรก็มีความระมัดระวังต่อเสียงตอบรับเสมอ

“แม้เราจะนำเสนอว่ามันมีคอสเพลย์ไทยนะ แต่เขาก็ยังมองว่ามันเป็นคอนเทนต์ต่างชาติอยู่ ในมุมของเขาที่จะเอาภาษีของไทยไปอุดหนุนนี่เป็นเรื่องที่ใหญ่มาก อันตรายมาก ตอนนั้นที่เจรจาเลยไม่สามารถหาจุดลงรอยได้”

แต่รัฐบาลชุดใหม่นี้มีนโยบายการสนับสนุน soft power ผ่าน THACCA (Thailand Creative Content Agency) ซึ่งเป็นหน่วยงานที่มีแบบแผนวิธีการทำงานเดียวกันกับ KOCCA (Korea Creative Content Agency) ของเกาหลีที่กรมทรัพย์สินทางปัญญาเคยเสนอให้กุ๊กกิ๊กรู้จัก ในฐานะหน่วยงานที่ดูแล pop culture อย่างจริงจัง เขาเองจึงสนใจและรอติดตามว่า THACCA จะสามารถสนับสนุนคอสเพลย์ได้เหมือนกับที่เกาหลีทำไหม เพราะอย่าง KOCCA ก็มีการสนับสนุนชุมชนคอสเพลย์ในประเทศทั้งด้วยเงินทุน การช่วยเหลือทางการตลาด และการจัดอบรมเพิ่มเติมเพื่อพัฒนาฝีมือในแขนงที่เกี่ยวข้อง และยังมีการทำงานร่วมกับกรมทรัพย์สินทางปัญญาไทยที่สามารถสร้างความสัมพันธ์และโอกาสในอนาคตอีกด้วย

ความเป็นไทยในคอสเพลย์

สำหรับเอกลักษณ์ของคอสเพลย์สัญชาติไทยแล้วดูจะเป็นสิ่งที่ยากจะนิยาม กุ๊กกิ๊กให้ความเห็นว่าเมื่อ 20 ปีก่อนมันก็มีคนคอสเพลย์เป็นตัวการ์ตูนไทยอย่าง “มีดที่ 13” หรือ “อภัยมณีซาก้า” แต่ตอนนี้คอนเทนต์ไทยกลับหายไป จึงไม่สามารถหาได้ว่าอะไรที่จะโดดเด่นพอเรียกได้ว่าเป็นเอกลักษณ์ของไทยบ้าง

“ผมไม่ได้อยากมองว่าพอนึกถึงไทยต้องรามเกียรติ์หรือรำไทยอะไร
ผมแค่อยากเห็นอะไรที่มันเห็นแล้วรู้ว่า อันนี้ต้องมาจากประเทศไทยแน่ ๆ ”

จริงอยู่ที่ว่าภายในงานรวมตัวของชุมชนคอสเพลย์มากมายล้วนเต็มไปด้วยการคอสเพลย์ตัวละครจากสื่อต่างประเทศ อาจจะมีการปรับแต่งให้ตัวละครได้นำเสนอความเป็นไทยที่มีภาพแทนด้วยชุดนักเรียนไทยหรือชุดไทยตามเทศกาล แต่แท้จริงแล้วประเทศไทยเองก็มีสื่อการ์ตูน นิยาย หรือแม้แต่เกมที่สร้างโดยคนไทย ทั้งในบางเรื่องยังมีการใช้อัตลักษณ์ความเป็นไทยเป็นส่วนหนึ่งของเรื่องอีกด้วย เช่น “วันทองไร้ใจ” และ “ฉันนี่แหละท่านขุนที่สวยที่สุดในสยาม” การ์ตูนคอมิคในแอปพลิเคชัน LINE WEBTOON ที่มีผู้ใช้ในประเทศไทยต่อเดือนมากกว่า 3.5 ล้านคน (อ้างอิงจากข้อมูลอัปเดตล่าสุดในปี 2019) โดยตัวละครจากการ์ตูนทั้งสองเรื่องนี้ก็ถูกนำมาแต่งคอสเพลย์อยู่บ้าง เพียงแต่ไม่บ่อยครั้งหรือถูกเห็นเท่าตัวละครจากสื่อต่างประเทศ

ทั้งนี้คงต้องย้อนกลับไปที่แผนการทำงานของภาครัฐว่าจะทำอย่างไรต่อไปกับองค์ประกอบที่มีอยู่ ทั้งคอสเพลย์เยอร์ ครีเอเตอร์ นักวาด นักเขียน และผู้คนในชุมชนทุกท่านที่เกี่ยวข้องกับสื่อสร้างสรรค์ เพราะล้วนแต่เกี่ยวข้องกับวัฒนธรรมย่อย วัฒนธรรมประชานิยม และซอฟต์พาวเวอร์ที่รัฐอยากผลักดันนั่นเอง

อ้างอิง

  1. Yellow Zebra. (2019) . Japan’s Government Became Pro Cosplay and Yours Should Too. เข้าถึงได้จาก https://yellowzebrasports.com/why-japans-government-became-pro-cosplay/
  2. PPTV Online. (2023) . ส่องโอกาสดัน “คอสเพลย์สัญชาติไทย” โตในตลาดเกมมูลค่า 4 หมื่นล้าน. เข้าถึงได้จาก https://www.pptvhd36.com/news/%E0%B9%80%E0%B8%A8%E0%B8%A3%E0%B8%A9%E0%B8%90%E0%B8%81%E0%B8%B4%E0%B8%88/200563
  3. กรมส่งเสริมวัฒนธรรม. (2023) . สวธ. จับมือกับ โชว์ไร้ขีด ลงนาม MOU ส่งเสริม เผยแพร่ แลกเปลี่ยนวัฒนธรรมผ่านเกม พร้อมเปิดมหกรรม COSPLAY ART FESTIVAL 2023 IN THAILAND (CAF 2023) ยิ่งใหญ่แห่งปี เปิดเวทีให้คอสเพลย์เยอร์ไทยและนานาชาติ แสดงพลัง Soft POwer กระตุ้นเศรษฐกิจสร้างสรรค์. เข้าถึงได้จาก http://www.culture.go.th/culture_th/ewt_news.php?nid=7150
  4. cosplus by Props&Ops. (2020) . ประกาศเจตจำนงจัดตั้ง “สมาคมอุตสาหกรรมคอสเพลย์ไทย” กับโอกาสธุรกิจคนรุ่นใหม่. เข้าถึงได้จาก https://propsops.com/magazine/announcement-thai-cosplay-industry-association/
  5. TODAY Bizview. (2022) . 8 ปี LINE WEBTOON ในไทย คนจ่ายเพื่ออ่านมากขึ้น 30% มีนักวาดไทยร่วม 100 คน. เข้าถึงได้จาก https://workpointtoday.com/line-webtoon-thailand-update/
  6. Carin Holroyd. (2019). Digital content promotion in Japan and South Korea: Government strategies for an emerging economic sector. เข้าถึงได้จาก https://onlinelibrary.wiley.com/doi/full/10.1002/app5.277